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小田部 巧(代表)
2002年慶応義塾大学大学院稲蔭正彦研究室(imgl)内でロケーション・ベースド・エンターテインメントを研究するグループとして発足。 代表は同大学大学院政策・メディア研究科修士2年の小田部巧(System Direction)。 主メンバーは、同プロジェクト修士2年の徳久悟(Interface Design /Visual Effect)、同大学卒業の勝呂冠宇(Sound Programming)。 受賞作品は、2003年度のSIGGRAPH Emerging Technologiesにも採択された。 各メンバーは、それぞれ特化した映像制作、音楽制作、インスタレーション制作も行っている
このたびは奨励賞を頂戴しまして誠にありがとうございます。
エンターテイメントコンピューティングという言葉があるように、私たちはメディアアート、インタラクティブアートとは異なるアプローチをとり、エンターテイメントとは何かを常に問い続け、新たなアプローチからメディアデザインを行っています。
その背景には、-だれもが楽しめ、感動を付与し、創造性を刺激する体験型メディアの提供する-というコンセプトが存在し、atMOSもまたそれを体現しています。
今後もこの受賞を励みに作品を作り続けていきたいと思います。
携帯電話でのコミュニケーションやクラブでのダンスは現代の多くの若者にとって日常的な行動となっている。
手軽に行えるコミュニケーションや自己表現が支持されている理由だろう。
この作品はこれらを高度に融合させた作品である。
ダンスによる参加型アトラクションで、しかもそこで作られたムービーを携帯電話で送って楽しむことが出来る。
パーソナルな自己表現とそれをもとにしたコミュニケーションの組み合わせは、それぞれの特性を越えて今までにないエンターテインメントの可能性を感じさせた。
初めて「創作」を意識した時に、表現手法として使用した道具は何ですか?
レゴ。
それは何歳の時で、何を創作しましたか?
3歳ぐらい。ロボット。
今までの作品を通して、共通して持ち続けている理念やテーマは何ですか?
自己の進歩と拡張。
表と裏の間にあるもの、二律背反、割り切れないもの、曖昧さ。
「テクノロジーとの接点」を感じる時は? また、メディアアートとアートの共通点/相違点は?
マテリアルとしてテクノロジーを選択した時点で、常に接点は存在していると思います。
共通点は自己の表現、思考の具体化という点で。相違点は“レイヤー”という概念の有無、反復・修正という意味での再構築の可能性です。
現在使用している創作ツールは、自分の 作品にどんな表現をもたらしましたか?
創作ツールは思考具現化のスピードとクオリティを向上させる役割を担っています。
すべては自己の内面次第です。
自身のテーマおよびメディアアートは、時代と共に変わっていくと思いますか?
メディアをデザインすることを主眼においているので、対象としてのユーザー次第で、表面上は変化し続けると思います。
最も得意とする表現方法は? また、作品が社会に与える影響はどうあると思いますか?
デザインメソッド、デザインプロセス、エンターテインメント性。
誰もが楽しめ、かつ創発性に優れたものという点。
座右の銘は?
志定まれば、気盛んなり。
どんなときにインスピレーションを感じることが多いですか?
モノ・コトとコミュニケーションする時。
尊敬する人との会話、尊敬する人の作品に触れた時。
今後の活動展開についてのビジョンは?
創発メディアのデザインに従事して、エンターテインメント性を追求したいと考えています。
あなたが影響を受けたモノ、ひとは?
・磯谷健
全作品。体験してください。
・M.C. エッシャー「メタモルフォーゼ」
画家。 変容・推移の美学。3次元としての平面。
・日詰昭男「プレアデス」
建築家/造形作家。 構造的な美しさ、幾何学、数学的アプローチ。
・チャールズ・レイ・イームズ「パワー・オブ・テン」
デザイナー。 発想こそすべてだと感じさせる。
全作品。体験してください。
・M.C. エッシャー「メタモルフォーゼ」
画家。 変容・推移の美学。3次元としての平面。
・日詰昭男「プレアデス」
建築家/造形作家。 構造的な美しさ、幾何学、数学的アプローチ。
・チャールズ・レイ・イームズ「パワー・オブ・テン」
デザイナー。 発想こそすべてだと感じさせる。
![平成15年度[第7回]文化庁メディア芸術祭 平成15年度[第7回]文化庁メディア芸術祭](/festival/images/no07.gif)
![平成11年度[第3回]文化庁メディア芸術祭 受賞作品 平成11年度[第3回]文化庁メディア芸術祭 受賞作品](/festival/images/h1_jusyousakuhin2003.gif)








