
藤木 淳
1978年、2月3日生まれ。3次元CGソフトウェア、テレビ局営放システムの開発業務を経て、現在、九州大学大学院芸術工学府博士課程在学。利便性だけにとらわれず人間の心を豊かにするインタフェースを模索中。
今回はこのような賞をいただき、本当にありがとうございました。電話で受賞を知らせていただいた担当者の方に、その驚きが伝わり笑われたことを今でもよく覚えています。この作品は、不思議な入力操作を特徴とする「積み木ソフトウェア玩具」です。不思議さが引き出す魅力とともに、これまでと違った3 次元CGソフトウェア・インタフェースの新しい側面を感じていただけたら幸いです。
積み木やお絵かきをテーマとした子ども向きの遊び。画面上に重ねられたシンプルな立方体をマウスで移動したりペイントしたりして、自分の好きな形をつくっていく。立方体は前後に関係なく同じ大きさで表現され、奥行き感覚を麻痺させる。カメラの方向を変えて、自分のつくったものを眺めることができるが、奥行き情報に非日常的な値を設定しているので、意外性のある見え方を楽しむことができる。積み木という子ども向きのやさしい表現のなかに、数学的手法や錯覚させるトリックなど、機知に富んだ手法が取り込まれているのが楽しい。
初めて「創作」したのは何歳でしたか? またどんな道具を使って、どんなものを創作しましたか?
3歳のとき、リブロックで変形可能なロボットや建物といったものをいろいろつくっていたようです。
現在使用している創作ツールはどのようなものですか? また、そのツールを選んだ理由をお書きください。
コンピュータ。気づいたときには、それらがデフォルトのツールとなっていました。
あなたが思い描く「夢の創作ツール」とは?
使うこと自体にも満足できるツール。それは思ったものがすぐ実現できるツールとイコールでないと思います。
これまでの作品に共通するテーマはありますか? あるとしたら、そのテーマとはどういったものですか?
今は模索の段階でまだ一貫したテーマはありませんが、理念としては「常識からの解放」。
作品をつくるうえで最も苦労する部分、またはこだわる部分はどこですか?
私は実行のみならず、セットアップから終了までのすべての工程を一作品ととらえます。そういうところへの配慮は苦労するところであり、こだわる部分でもあります。
自分の作品が「メディア芸術」だと意識したことはありますか。また「メディア芸術」は既存の「芸術」と比べて、どんな違いがあると思いますか?
私がつくる制作物は研究のひとつの過程であると認識していますので、とくにそれをメディア芸術と意識はしません。「メディア芸術」は既存の「芸術」にくらべて表現の幅を広げる可能性を感じますが、「つくる意味」においては本質的な違いはないと思います。
アーティストとして、いつもどのような姿勢(スタンス、または観点)で作品を制作していますか?
さりげないアンチテーゼ。
座右の銘は?
「だれかのために」
どんなときにインスピレーションを感じることが多いですか?
何気なく過ごしているとき。
今後の活動展開について、どのようなビジョンを持っていますか?
今後も今のスタンスで制作を続けていきたいです。
あなたが影響を受けたモノ、ひとは?
・家族、友人、先生がた
今の自分があるのは、こういった人々の支えがあってこそです。
・ゲームブック
外部エネルギーをもちいず、テーブルトークゲームのようなマスターも必要としない。手軽にユーザに動きのある世界を体験させることができるため。小学生のころ、まんがゲームブックを描いていたのをよく覚えています。
・リブロック、レゴブロック
私の子どものころは家庭用ゲーム、パーソナルコンピュータが普及しはじめたころですが、それでも結局一番長く遊んだモノだからです。魅力があります。
今の自分があるのは、こういった人々の支えがあってこそです。
・ゲームブック
外部エネルギーをもちいず、テーブルトークゲームのようなマスターも必要としない。手軽にユーザに動きのある世界を体験させることができるため。小学生のころ、まんがゲームブックを描いていたのをよく覚えています。
・リブロック、レゴブロック
私の子どものころは家庭用ゲーム、パーソナルコンピュータが普及しはじめたころですが、それでも結局一番長く遊んだモノだからです。魅力があります。
![平成17年度[第9回]文化庁メディア芸術祭 平成17年度[第9回]文化庁メディア芸術祭](/festival/images/no09.gif)
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