平成11年度[第3回]文化庁メディア芸術祭 受賞作品

エンターテインメント部門

ニンテンドッグス
© 2005 Nintendo
優秀賞

ニンテンドッグス

ゲーム

作者: nintendogs開発チーム
代表 水木 潔

(日本)

MOVIE

※動作環境に関してはこちら

作者プロフィール

nintendogs開発チーム代表 水木 潔

nintendogs開発チーム代表 水木 潔

1972年、神奈川県横浜市出身。1996年多摩美術大学デザイン科グラフィックデザイン専攻卒業後、1999年に任天堂株式会社入社。ディレクターとして『マリオカート ダブルダッシュ!!』(ニンテンドーゲームキューブ)などの開発に参加。現在、情報開発本部制作部プロジェクトリーダー。

受賞コメント

「ゲーム」というよりも「そこに犬がいてくれるだけでうれしい」というエンターテインメントを目指してスタッフ一同頑張った結果が『nintendogs』です。ただ、このような賞をいただけるまでに盛りあがったのは、ブログでの紹介や、さまざまな場所で「すれちがい通信」を試してくれるなど、実際に遊んでいただいた方々のおかげだと思います。本当にありがとうございました!

贈賞理由

3D描画された子犬をタッチペンでさわる(なでる、くすぐる)と、とても犬らしくリアルに反応してかわいらしい。このじかにさわる感触と反応が非常にわかりやすく、新鮮な体験として世界中の多くの人に受け入れられたと思われる。子犬に芸をしこんでいくやりとりのリアルさや、ドッグショーでの緊張感も楽しめる。また、DSの無線通信機能を利用した「すれちがい通信(お散歩モードにしてDSを閉じて持ち歩いていると、いつのまにかどこかですれ違った誰かの犬が遊びにきて交流を楽しむことができる)」というアイデアがエレガントで秀逸である。

11のQ&A

Q1
初めて「創作」したのは何歳でしたか? またどんな道具を使って、どんなものを創作しましたか?
A1
きちんと覚えていませんが、幼稚園に行く前にクレヨンで絵を描いたりなどが初めてだったのではないかと思います。
Q2
現在使用している創作ツールはどのようなものですか? また、そのツールを選んだ理由をお書きください。
A2
実際にゲームを制作するのはチームスタッフなので、私自身はPCで仕様書(ゲームの設計図のようなものです)を書くのが主となっています。ツールとしては ExcelやAdobe Illustratorなど、一般的なものです。選んだ理由は使いやすいのと、他の人とデータを共有できるからです。
Q3
あなたが思い描く「夢の創作ツール」とは?
A3
プランナーがプログラミングできるツールです。今だとMacromedia Flashがそれに近いツールだと思います。
Q4
これまでの作品に共通するテーマはありますか? あるとしたら、そのテーマとはどういったものですか?
A4
遊んでいただく人の創意工夫を生かせるようなゲームにしたい、とはずっと思っています。
Q5
作品をつくるうえで最も苦労する部分、またはこだわる部分はどこですか?
A5
開発末期になると、どうしてもそのゲームに対して詳しくなりすぎて客観的に見ることができなくなるので、そのゲームを初めて遊ぶ初心者の視点でゲームを調整していくのが、とても難しいことだと感じています。
Q6
自分の作品が「メディア芸術」だと意識したことはありますか。また「メディア芸術」は既存の「芸術」と比べて、どんな違いがあると思いますか?
A6
はい、意識しています。「メディア芸術」と既存の「芸術」の違いは、制作者と鑑賞者(プレイヤー)が対等で、両者の境界が曖昧になってきているところだと考えています。
Q7
アーティストとして、いつもどのような姿勢(スタンス、または観点)で作品を制作していますか?
A7
お客様に楽しんでいただけるようにと思って制作をしています。
Q8
座右の銘は?
A8
「良いは悪い、悪いは良い」です。
Q9
どんなときにインスピレーションを感じることが多いですか?
A9
お風呂に入っているときです。
Q10
今後の活動展開について、どのようなビジョンを持っていますか?
A10
従来のビデオゲームの枠内にこだわらず、広く人々に親しまれるようなエンターテインメントソフトを開発していけたら、と思っています。
Q11
あなたが影響を受けたモノ、ひとは?
A11
・宮本茂(任天堂)
ゲームに対して常に客観的にプレイヤー視点であろうとするところ、常識を疑う姿勢、そして過去にこだわらず、常に未来を見据えて自分の考えを柔軟に変えていくところなど、非常に影響を受けています。

・岩田聡(任天堂 社長)
直接の指導を受ける身ではありませんが、常に課題を持ち、それに対して仮説を立てていく思考力、そしてそれを地道に着実に実行していく実行力など、全社員の良きお手本になっていると感じています。

・『まんがのかき方全百科』監修:藤子不二雄、構成・執筆:片倉陽二/小学館コロタン文庫
ボロボロになるまで読み返しました。子ども向けの本なのですが、発想の方法や起承転結の概念など、いかにして人を楽しませるか、今の年齢になっても教わることが多い本です。