
藤木 淳
1978年、2月3日生まれ。九州大学大学院芸術工学府博士課程在学。人間の心を豊かにするインタフェース・インタラクションとして「実世界ではあり得ないことが、人間の内面ではあり得る表現」をテーマとする。
昨年のエンタテインメント部門奨励賞に引き続いての受賞となりました。私のデザイン研究をエンタテインメントとしてもアートとしても高く評価していただき大変うれしく思います。本作品は「実世界ではあり得ないことが、人間の内面ではあり得る」ものとして、インタラクティブだまし絵表現を用いたものです。本作品が我々を取り巻く常識からの解放のきっかけになることを望みます。
コンピュータの画面の中に構築されているのは、はたして二次元の平面的な世界であろうか、三次元の空間世界であろうか、それとも知覚を介した脳内世界であろうか。エッシャーの作品に代表される不可思議な建築世界の謎を、この受賞作品は積み木を並べるだけで、いとも簡単に解き明かしてくれる。何よりも単純さがいい。フリーソフトとして誰でもが体験できる手軽さがいい。それがこの作品の真骨頂であり、秀逸なところである。
初めて「創作」したのは何歳でしたか? またどんな道具を使って、どんなものを創作しましたか?
リブロックです。変形可能なロボットや建物などをつくりました。
現在使用している創作ツールはどのようなものですか? また、そのツールを選んだ理由をお書きください。
コンピュータです。気づいたときには、それがデフォルトツールとなっていました。
あなたが思い描く「夢の創作ツール」とは?
心を豊かにするツール。
これまでの作品に共通するテーマはありますか? あるとしたら、そのテーマとはどういったものですか?
実世界ではあり得ないことが、人間の内面ではあり得る表現。
作品をつくるうえで最も苦労する部分、またはこだわる部分はどこですか?
インタフェースとして意識されてないインタフェースのデザイン。
自分の作品が「メディア芸術」だと意識したことはありますか。また「メディア芸術」は既存の「芸術」と比べて、どんな違いがあると思いますか?
違いはないと思います。
アーティストとして、いつもどのような姿勢(スタンス、または観点)で作品を制作していますか?
アンチテーゼ。
座右の銘は?
だれかのために
どんなときにインスピレーションを感じることが多いですか?
何気なく過ごしているとき。
今後の活動展開について、どのようなビジョンを持っていますか?
今後も今のスタンスで制作を続けていきたいです。
あなたが影響を受けたモノ、ひとは?
・家族、友人、先生がた
今の自分があるのは、こういった人々の支えがあってこそです。
・ゲームブック
手軽にユーザに動きのある世界を体験させることができるため。
・リブロック、レゴブロック
一番長く遊んだモノだから。
今の自分があるのは、こういった人々の支えがあってこそです。
・ゲームブック
手軽にユーザに動きのある世界を体験させることができるため。
・リブロック、レゴブロック
一番長く遊んだモノだから。
![平成11年度[第3回]文化庁メディア芸術祭 受賞作品 平成11年度[第3回]文化庁メディア芸術祭 受賞作品](/festival/images/h1_jusyousakuhin2006.gif)








