平成18年度[第10回]文化庁メディア芸術祭
平成11年度[第3回]文化庁メディア芸術祭 受賞作品

エンターテインメント部門

リズム天国
© 2006 Nintendo / J.P.ROOM
優秀賞

リズム天国

ゲーム

作者: 「リズム天国」開発チーム
代表 大澤 和義

(日本)

MOVIE

※動作環境に関してはこちら

作者プロフィール

大澤 和義

「リズム天国」開発チーム 代表 大澤 和義

1974年生まれ、埼玉県出身。群馬工業高等専門学校卒業後、任天堂に入社。製造部と製品技術部で品質管理や不具合解析を経験後、企画開発部でポケモン海外版、『メイドインワリオ』、『まわるメイドインワリオ』、『プレイやん』などの開発に携わる。

受賞コメント

立派な賞をいただきまして、とてもうれしいです。『リズム天国』は、音楽と画像とゲームの内容がうまいことまとまって、はじめてよい感じになるゲームだと思っているのですが、さらにそこに芸術的なものがあるとの評価をいただきまして感激です。音楽に合わせてボタンを押すだけの内容ですが、ノると楽しいのでまだの方はぜひ遊んでみてください。リズムを意識するので、リズム感がよくなるかもしれません。ありがとうございました。

贈賞理由

日本のお家芸とも言える音ゲーを、コンパクトなゲームボーイアドバンスでみごとに表現したゲーム。野球のスイングやチャンバラなどユニークなテーマを、笑いをそそるような微笑ましいグラフィックと、シンプルかつダイレクトな操作感で実現している。ユニークなテーマを、ショート・ショートで構成し、年齢を問わず、いつでも、どこでも、誰とでも…。無条件に楽しい!

11のQ&A

Q1
初めて「創作」したのは何歳でしたか? またどんな道具を使って、どんなものを創作しましたか?
A1
小さいときに、父と紙で乗り物をつくったのをおぼえてます。
Q2
現在使用している創作ツールはどのようなものですか? また、そのツールを選んだ理由をお書きください。
A2
会社に用意してもらったツールを使っています。
Q3
あなたが思い描く「夢の創作ツール」とは?
A3
プログラムのコンパイルとデータのコンバートが一瞬でできるパソコンがほしいです。
Q4
これまでの作品に共通するテーマはありますか? あるとしたら、そのテーマとはどういったものですか?
A4
「簡単で楽しい」という感じです。
Q5
作品をつくるうえで最も苦労する部分、またはこだわる部分はどこですか?
A5
とくに苦労するのは、内容をわかりやすく伝えるというところです。とくにこだわるのは、入力に対していい感じに反応するというところです。
Q6
自分の作品が「メディア芸術」だと意識したことはありますか。また「メディア芸術」は既存の「芸術」と比べて、どんな違いがあると思いますか?
A6
リズム天国はスタッフ全員でつくったものですが、受賞はびっくりでした。メディア芸術というと、なんだか新しい分野という感じがします。
Q7
アーティストとして、いつもどのような姿勢(スタンス、または観点)で作品を制作していますか?
A7
商品に触れてくれた人が喜んでくれて、会社にもきちんと利益がでるようなものにすることを心がけてます。
Q8
座右の銘は?
A8
お客さまの期待に応える高品質な商品の提供。
Q9
どんなときにインスピレーションを感じることが多いですか?
A9
リラックスしているときに思いついたり、とても悩んで絞り出したり、いろいろです。
Q10
今後の活動展開について、どのようなビジョンを持っていますか?
A10
状況がどんどん変わっている最中なので、どのようにしていこうか考え中です。
Q11
あなたが影響を受けたモノ、ひとは?
A11
モノは、ゲーム、楽器、自動車です。また、ゲームの内容というところでは、山内前社長、元上司の松岡洋史さんの影響が大きいです。

ページ上部へ戻る

Pick Up Archive 今こそ読みたい。これまでの記事をご紹介

中村 勇吾

巨匠インタビュー
中村 勇吾

ボツになるほど、引き出しが増えていくということですから...

トーチカ

作家インタビュー
トーチカ

作品をつくろうと思ってつくったものじゃないんです。始まりは...

竹宮 惠子

巨匠インタビュー
竹宮 惠子

スランプでも描くことをやめなかったことが、一番私を救ったと思う...

渋谷 慶一郎

コラム:データミュージアムは可能か? 渋谷 慶一郎

電子音楽とメディアアートの関係について考えてみると、その2つの...

押井 守

巨匠インタビュー
押井 守

実写であれ、アニメであれ、僕が一貫してやってきたことは...