プレイヤーがハンターとなり、大自然のなかに現れる巨大なモンスターを狩るハンティング・アクションゲーム。非常にきめ細かい映像で構成されており、アドホック機能を使うことによって最大4人まで共同して対戦することが可能。

「モンスターハンターポータブル 2nd」開発チーム代表 辻本 良三
1973年生まれ、大阪府出身。1996年、カプコン入社。プランナーとしてさまざまなタイトルのプランニングを担当した後、『モンスターハンターポータブル 2nd』よりプロデューサーを務める。
受賞作品に選出いただきありがとうございます。街中でも『モンスターハンターポータブル 2nd』で遊んでいる姿をよく見かけるようになり、多くの皆様に受け入れられていることを実感する毎日です。この作品に触れ、みんなでゲームをする楽しさを少しでも感じていただければ幸いです。モンスターハンターチームでは、今後も全力を傾け、これまで以上におもしろいゲームをお届けできるよう努力してまいります。どうぞよろしくお願いいたします!
ポケモンを卒業するとゲームまで卒業してしまう。これがゲームメディアの沈滞を招く大きな問題だった。そこに現れたのがこの『MONSTER HUNTER PORTABLE』のシリーズ。PSPというハードを牽引した、と捉えられがちだが、それ以上の存在であるのは間違いない。爽快なアクション、アイテムの収集・生産、通信を使った多人数での協力プレイと、ひとつひとつの要素に目新しさがあるわけではないが、それらが集積されて作品になるとすばらしい力を発揮している。ゲームのお手本ともいえる作りである。
「作品をつくりたい」と思ったのは、どんなことがきっかけでしょうか?
常日頃から、作品を手に取ってくれた人に驚いてもらいたい、喜んでもらいたい、そういった想いがありました。それが素直に発露した結果が、いまの仕事なのではないかと思います。
現在、おもに使用している創作ツールは何ですか?
会社のPCですね。アイデアというのはいつ出てくるかわからないものなので、出先では、その場で思いついたことを携帯電話から会社のPCへメールを送ることも多いです。
作品に対して、最も重視されているところはどこですか?
作り手も楽しんでつくる、ということだと思います。良い作品を生み出すためには、作り手に与えられる環境や、精神的な余裕なども大切な要素だと考えています。
創作活動を通して、持ちつづけているテーマは何ですか?
「環境と遊びの関連」を常に意識しています。
いまのゲームというのは、すごくいろいろな環境下で遊ばれるものだと思うんです。据え置き機なのか携帯機なのか、自室でやるのかリビングでやるのか、ひとりでじっくり楽しむのかみんなでワイワイ遊ぶのか。環境によって、同じ作品でも感じ方は千変万化するものです。なので、その環境も考慮して作品をつくるようにしています。
いまのゲームというのは、すごくいろいろな環境下で遊ばれるものだと思うんです。据え置き機なのか携帯機なのか、自室でやるのかリビングでやるのか、ひとりでじっくり楽しむのかみんなでワイワイ遊ぶのか。環境によって、同じ作品でも感じ方は千変万化するものです。なので、その環境も考慮して作品をつくるようにしています。
テクノロジーを使った表現や、メディアという伝える手段をどのように考えて創作されていますか?
テクノロジーもメディアも根本は同じ。作品の意図や世界観を伝える重要な手段のひとつだと考えています。
あなたが一番影響を受けた、人物や作品、出来事を教えてください。
いままでにプレイしてきたゲーム、そして読んできた本のすべてです。特に、子供の頃に遊んでいたゲームや漫画からは、とても大きな驚きと興奮を得られたような気がします。そのころの経験は、やはりいまの仕事の大きな糧となってくれていると思います。
今後どのような作品を創作していこうと考えていますか?
先ほども述べましたが、ゲームが遊ばれる環境というのはとても多様です。ですので、ユーザーの皆さんが作品を遊んでいる姿を常にイメージし、環境に合わせた要素を遊びに組み入れていきたいと思っています。
あなたにとって「創作する」ということは何でしょうか?
「ユーザーの皆さんに楽しんでもらい、同時に自分も楽しむ」。これに尽きます。
![平成11年度[第3回]文化庁メディア芸術祭 受賞作品 平成11年度[第3回]文化庁メディア芸術祭 受賞作品](/festival/images/h1_jusyousakuhin2007.gif)









