記憶のデータ化が可能となり、肉体の死が死ではなくなった世界。記憶はデータバンクに保存され、新しい体への乗りかえや記憶の売買、窃盗が行なわれ社会は混沌としていた。ある日壊れた部屋で男が目覚める。記憶がないその男の名はカイバ、そして彼に襲いかかるさまざまな攻撃。記憶をめぐる戦いをダイナミックに描いた意欲作。

湯浅 政明
1965年3月16日生まれ。福岡県出身。亜細亜堂を経て、現在はフリー。アニメーターとして『ちびまる子ちゃん』などに参加し、『クレヨンしんちゃん』ではオープニングやエンディング、劇場版の設定デザインや演出なども担当。劇場初監督作品となった『マインド・ゲーム』は奇抜な構成と映像、テンションの高さで、アニメファンのみならず、サブカル系でも話題となった。
受賞はスタッフ・演者の励みになると思います。
これで注目してもらえる機会が増えれば大変嬉しいです。
次回もください。
刮目した。懐かしさを伴うそのビジュアルに対するダイナミズムたるや、まさに現代ならではの激しさと伸びやかさで彩られ興奮を禁じ得ない。だれも見たことのない世界観を構築し、生と死、肉体と記憶を対位させたハイブロウな主題と一見プリミティブなビジュアルでありながらTVオンエアを前提とした連続アニメーションとして制作された点も驚きである。監督の湯浅氏は初監督作でありながら、2004年度文化庁メディア芸術祭大賞の栄冠に輝いた『マインド・ゲーム』以降、2006年の『ケモノヅメ』と、商業目的の枷に囚われることのない作品づくりに挑みつづけている。その揺るぎなき姿勢にも心動かされる。そして、これらの野心的アニメーションが大人のためにつくりつづけられ、観客に受けいれられる環境こそ豊潤の証と信じたいし、その出資制作体制が衰えることなく発展しつづけることを願いつつ、この果敢な挑戦に惜しみない拍手を送りたい。
「作品をつくりたい」と思ったのは、どんなことがきっかけでしょうか?
たぶん、見た、あるいは読んだ創作物に影響されて。
現在、おもに使用している創作ツールは何ですか?
鉛筆と水彩とPCのメモ帳、なるだけ安いスケッチブックやファミレスやファストフードの敷いてある紙の裏。
作品に対して、最も重視されているところはどこですか?
自分がおもしろいと思えること。
創作活動を通して、持ちつづけているテーマは何ですか?
人におもしろいと思ってもらえること。
テクノロジーを使った表現や、メディアという伝える手段をどのように考えて創作されていますか?
波に溺れないよう、できれば乗りたい。
あなたが一番影響を受けた、人物や作品、出来事を教えてください。
特にいま出てこないです。
今後どのような作品を創作していこうと考えていますか?
当たるもの。
あなたにとって「創作する」ということは何でしょうか?
生活の種と楽しみ。
![平成11年度[第3回]文化庁メディア芸術祭 受賞作品 平成11年度[第3回]文化庁メディア芸術祭 受賞作品](/festival/images/h1_jusyousakuhin2008.gif)










