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| © KATSUSHI BOWDA 1998. |

보우다 카츠시
1964년 10월 7일생.
무사시노 미술단기대학 공예디자인 졸업.
학생시대부터 입체 애니메이션 자주제작을 시작한다.
97년 주식회사 쓰리디 입사.
89년부터 프리랜스, 입체 애니메이션, 2D애니메이션, 입체 일러스트레이션 등을 중심으로 TV프로그램, TVCM, 그래픽 광고, 비디오 패키지, CD-ROM, 잡지, 전시영상, 캐릭터 제작 등을 작업한다.
현재, 토쿠시마 애니메이션 학교 강사.
일본 애니메이션 협회 회원
그들 이미지의 구현화를 시도하였습니다.
모험이란 대사는 '코지키(古事記)' 에서, 이자나기에 의한 '국가 탄생' 의 문장을 발췌하였습니다.
──보우다씨의 처녀작은 어떤 작품이었습니까.
인터뷰에서 처녀작이 무엇이냐고 물으시면 대답 할 때마다 달라집니다. (웃음) 글쎄요, 고등학교 시절에 SG 연구회라는 서클에 가입하여 8미리 애니메이션을 만든 것이 최초라면 최초이지요. 우주인이 학교를 습격해 와서 마지막으로 거인 로봇이 교정을 무대로 전투를 벌이는 것인데, 그 무렵『스타로그』를 읽고 있었기 때문에, 인형은 뼈대부터 만들지 않으면 안 된다는 하는 지식정도는 있었습니다. 볼 조인트로 어떻게 구멍을 만들 것인지부터 시작하여 여름 방학에 걸쳐 악당 로봇을 만들었습니다. 정의의 로봇은 건담 프라 모델을 개조한 것이기 때문에 악당 로봇이 더 잘 움직였습니다. 잘 움직인다고는 해도 지금으로선 도저히 보여주기에 창피한 동작이지만요.
──당시 영화 작가 중 영웅이 있었습니까.
레이 해리하우젠 정도 밖에 이름을 알지 못했지만, 저런 특수 촬영 영화 속에서 코마 촬영을 하고 있는 영상이라는 것에 끌렸습니다. 초기의『스타로그』를 읽고SF 연구회에 들어갈 정도이니 특수 촬영에 흥미가 있었습니다. 그렇지만 산수를 하지 못하면 특수 촬영도 하지 못하는 것이 아닐까라는 생각이 들었으며, 유감스럽게도 저는 아날로그적인 인간인데 무엇을 할 수 있을까, 코마 촬영이면 하나씩 세면 가능하지 않을까라는 생각이 들어서 애니메이션을 해야겠다고 생각한 것입니다. 그런 생각을 하면서 2년이나 허비해 버렸지만요(웃음).
──그리고 그 후 무사시노 미술대학에 진학한 것이군요.
네, 공예 디자인 금속 공예 코스에 들어갔습니다. 그 당시 영상과라는 것은 없었습니다. 그래서 서클에 들어야겠다고 생각해서 애니메이션 서클에 가입한 것입니다. 미대 서클이기 때문에 아트를 지향하는 사람도 있었지만, 오타쿠(한 가지 일에 몰두하여 집 밖으로 나오지 않는 사람을 일컬음)길로 매진하는 로봇 변형 매니아 같은 사람도 있었는데, 양 분야의 사람이 모두 있었던 것이 재미있었습니다. 바로 그 무렵 MTV가 지상파로 소개되기 시작하여, 징글(Jingle-CM송)방송에서 어린아이를 대상으로 한 것과는 조금 다른 클레이 애니메이션 같은 것이 방송되었습니다. 비디오 클립 자체에도 애니메이션의 재미가 있어 여러 가지 기법이 뮤직 비디오 안에서 소개되던 시기였습니다.
──『펄서(pulsur)』의 음악은 보우다씨 본인이 직접 작곡하신 것이지요.
『펄서』에서는 음악을 내가 만들려고 생각했지만, 악보도 읽지 못하니 우선 효과음은 컴퓨터로 만드는 것에서부터 시작하였습니다. 그렇지만 컴퓨터를 잘 다루지 못해 남동생(보우다 노리유키)에게 배웠죠. 「쓸데 없는 버튼은 누르지 않도록」하고, 세이브&로드부터 배웠습니다. 그래서 이런 선율이라는 이미지가 있었기 때문에 피아노를 치던 여동생에게 악보로 만들어 달라고 하거나 했습니다. 남동생, 여동생을 부려 먹은 것이지요(웃음). 그래서 결국 재미있을 것이라고 생각하여 차기 작품용으로 코르그의 신시사이저를 샀습니다. 그런데 입력창은 작고 매뉴얼은 너무 두꺼워 잘 모르겠더군요. 이것으로 나의 음악의 재능은 끝이구나 라는 생각이 들어 결국 현재 음악을 담당하고 있는 동료인 야마시타 나오키에게 이 신시사이저를 줄 테니 협력해 달라고 하였습니다. 『로봇 파루타』와 『쾌동력 리얼』도 그가 음악을 만들어 준 것으로 오랜 기간 동안 같이 작업을 했습니다.
──영상을 만들 때에는 항상 음악의 이미지가 있습니까.
처음에는 기계의 이런 음은 어떨까 하고 스스로 생각해 보곤 합니다. 이런 이미지를 투입시켜 보고 되돌아 온 것을 다시 투입시키는 느낌입니다. 2~3회 정도의 캐치볼 같은 것입니다. 실제 영상을 만들어 갈 때에는 시작은 비주얼이 중심을 차지하지만, 음악이 삽입 된 후에는 음악을 어떻게 효과적으로 살릴 것인지에 대해서 생각합니다.
──모티브로서 톱니바퀴가 자주 등장합니다만.
우선 기계라든가 설계도 같은 비주얼 이미지가 좋습니다. 그냥 이해하라고 하는 것을 싫어해서 시각표 같은 것은 질색입니다. 내가 제작한 작품은 생명력을 표현한다든지, 살아 있는 것에 내 나름대로의 이미지를 표현하고 있는 것입니다. 그리고 심장도 고동치고 있는 것이며, 자벌레가 움직이는 것에도 어떠한 사이클이 있는 것입니다. 항상 어떤 생명체든 그것이 기계라고 하더라도 어떠한 사이클의 반복이며, 나선형의 다른 형태로 변해가는 부분이 있다고 생각합니다. 톱니바퀴는 그 사이클의 최소 단위 같은 이미지 입니다. 이 이야기는 방금 이런 생각이 들어 말한 것뿐이므로 내일은 다른 말을 할 지도 모르지만요. 그리고, 코마 촬영을 할 때에는 계산하기가 쉬워요.(웃음)
──영향을 받은 아티스트가 있습니까.
영향이라고 할까, 정말 좋아하게 되면 라이벌로 보여집니다. 좋아하는 아티스트의 기준으로 거기에 어느 정도 미쳐있느냐 라는 것이 있습니다. 스탠리 큐브릭을 좋아하는데 내 작품은 이런 것을 표현 할 수 없지만, 그는 인간의 미쳐있는 부분, 미쳐 보고 싶은 소망이나 미쳐 버리면 안 된다고 하는 것을 표현하고 있다고 생각합니다.
──『쾌동력 리얼』은 아주 광기적인 느낌이 있습니다만.
그것은 인간의 정신 부분까지는 건드리지 않은 것입니다. 스토리 안에서 이러한 것을 표현할 수 있다면 재미있다고 생각합니다만, 충동이라든가 뇌 보다는 척수에 머무르는 것과 같은 반사 신경 부분 밖에 표현하지 않았습니다.
──스토리성이 있는 장편을 만들어 보고 싶습니까.
가능하면 좋을 것이라고 생각하지만 어떻게 될지 모릅니다. 어릴 때 그림을 잘 그리거나 하면 만화가를 목표로 하거나 하지 않습니까. 애니메이션을 목표로 한 이유 중 하나는 이야기를 쓸 수 없을 것이라는 의식이 있었기 때문입니다. 『로봇 파루타』에서는 이야기를 만들었으므로 지금은 글을 쓰는 것이 가능해졌습니다만, 작문 수업 시간에는 한 줄을 쓰면 더 이상 나가지 못하고 그 위에 만화를 그리거나 했습니다.
──스토리도 포함하여 공동 제작(collaboration)으로 작품을 만드는 것에 대해서 어떻게 생각하십니까.
일 적으로는 있을 수 있지만, 내가 제작하는 작품에서는 하고 싶지 않습니다. 내 이름을 걸고 하는 작품은 제약이 없는 가운데 내가 무엇이 가능한지를 시험하는 장이 되기도 하므로, 여기에 다른 사람의 힘은 전혀 빌리고 싶지 않습니다. 스토리, 비주얼도 포함하여 나 자신의 내면에서 나온 것을 내 작품이라 부르고 싶습니다.
──손으로 하는 작업에 집착하는 것은 스스로 정했기 때문입니까.
꼭 그렇다고는 할 수 없습니다. 정했다라고 할까, 나 자신에게 질문하고 있는 동안에는 수작업이 아니면 안 된다고 생각하고 있습니다. 합성은 디지털 편이 편하기도 하고, 쉽게 할 수 있는 부분은 점차 디지털로 하는 편이 낫습니다. 현재 숨은 일꾼으로서 디지털 기술과 CG를 사용하고 있는 것이라고 생각합니다.
──현재 진행 중인 작품에 대해서 말씀해 주십시오.
마츠오 바쇼의『겨울날』의 전 구절에 영상을 만드는 단편 옴니버스 기획이 있습니다. 참가하는 아티스트로 거물급이며 나 자신도 한 사람의 관객으로서 기다리고 있습니다.
──앞으로 계획하고 있는 작품은 있으십니까.
따뜻하게 하면 바로 변해 버리기 때문에 말을 하면 거짓이 되어 버립니다. 다만 작품에 출연해 준 퍼포머(performer) 분의 무대 미술을 돕기도 하는데, 그 때 역시 인형이란 뼈의 움직임을 재현하는 것이 중요하다고 생각했습니다. 뒤늦게 따라 오는 지방의 움직임 같은 것은 꼭두각시 인형에서는 거의 하지 않습니다. 그래서 테마로서 인간의 움직임을 관찰하는 하여 거기에서 나오는 재미있는 움직임에 대해서 좀 더 공부해야 하는데, 도전해 볼 마한 가치가 있다고 생각됩니다.
| 1990 『펄서』 | ||
| 1992 『폼ㆍ오브ㆍ스트레스』 | ||
| 1994 『로봇 파루타』 © 보다 카츠시/NHK /NEP21 NHK 교육 푸치푸치 아니메와쿠에서 방영한 꼭두각시 인형 애니메이션 | ||
| 1998 『쾌동력REAL』 | ||
| 2002 『THE BOWDA'S WORKS』 | ||
| tool | 실리콘 고무, 코픽(copic) 등, 형태를 만들기 위한 소재 | |
| artist | 팀ㆍ버튼, 스탠리ㆍ큐브릭, 얀ㆍ스방크마이어 | |
| resource | 없음 | |
| others | 없음 |







