수상작품

디지털 아트(인터랙티브) 부문

클러스터 웍스
© 1998 Hisashi Hoda
우수상

클러스터 웍스

CD-ROM 타이틀

작가: 이와이다 히사시(기획ㆍ연출ㆍ인터페이스 디자인ㆍ프로그래밍)

(일본)

작가 프로필

이와이다 히사시

이와이다 히사시

1955년 11월 14일생.
1981년 주식회사 애니메이션 스탭룸 입사
1984년 주식회사 파이오니아 LDC에 제작 스탭으로서 참가
인터랙티브계 레이저디스크 작품 제작에 종사.
1992년 주식회사 보이저 창립에 즈음하여 이사로 취임.
1995년 '엑스펀드 북?툴 킷2'
멀티미디어 그랑프리95/기술상 수상
1996년 '닐가나' 멀티미디어 그랑프리96/패키지부문 아트상 수상
1998年 'Cluster works' 멀티 미디어 그랑프리98/패키지부문 아트상 수상
'T-Time' 멀티미디어 그랑프리98/패키지부문 교육?교양상 수상
주식회사 보이저 이사 R&D 담당

수상 소감

Cluster works' 는 빛의 입자와 소리의 변화를 즐기는 소프트입니다.
마우스의 이동속도에 반응하여 빛과 소리가 변화되어 갑니다.
점의 움직임만으로 구성되어 있어 정지화로 설명하는 것은 불가능합니다.
따라서 기회가 있으면 실제로 마우스를 움직여 보기를 권합니다.
그리고 그 때에는 방의 조명을 꺼 주십시오.
은염 필름에도 비디오 테이프에도 기록할 수 없는 무언가를 RGB모니터 상에서 발견하게 될 것입니다.

선정 이유

이 작품이 만들어 내는 '빛과 소리의 세계' 는 아름답고, 또 우아하다.
마우스에 반응하는 움직임에 지연 기능을 부착한 고안은 우아함을 자아내고 있으며, 마우스를 움직이게 하지 않는 디폴트의 움직임도 좋다.
인터랙션을 강요하는 포토리얼한 3DCG게임이 많은 가운데, 평온함이 있는 인터랙티브 아트에 어울리는 작품이다.

Winner's Interview

──우선, 컴퓨터를 시작하게 된 계기는 무엇입니까.

상당히 오래된 이야기입니다만, 학창시절 H68이라는 히타치가 만든 원보드 마이컴퓨터를 손댄 것이 계기입니다.

──중학교 시절에 앰프(증폭기)를 만들었다던데, 그런 전기공작과 컴퓨터를 시작했다는 것에 뭔가 관련이 있습니까?

다소 관련이 있지 않았을까요. 기계조작이라던가, 그런 것에 대해 알레르기는 없었다고 봅니다. 겁나는 이야기지만, 진공관식 텔레비젼의 뒤를 열어 드라이버를 넣은 적도 있습니다. 지금 생각하면 위험했죠. 부술 수 있는 것은 죄다 부숴 버렸죠.

──메카를 좋아한 것은 SF라든가 만화에게서 배운 부분도 있었습니까?

그것은 부정할 수 없을 것 같군요. 단순하게 저희 세대는『철인28호』나『철완아톰』을 본 세대였기 때문이죠. 그리고 예를 들면『스타트랙』같은 것도 보았습니다.

──대학에서는 조각학과를 전공하셨다는데, 8mm로 영상작품을 만드셨죠.

히타치의 마이컴에, 당시에는 상당히 드물게도 비디오 보드 같은 것이 붙어 있었죠. 하지만, 정말로 간단한 조작밖에 되지 않았습니다. 점이 이동 한다던가. 그것만으로는 단순해서 색을 바꾸면서 모니터를 몇 번이나 8mm로 다중 노광하여 촬영했습니다. 이게 말이죠, 만화경 같은 것이어서 꽤나 재미있었죠.

──마이컴을 접한 계기라면?

소위 신디사이저라는 것이 세상에 등장하여, 제가 접하게 될 상태가 되었죠. 그래서 아는 사람 중에 작곡가가 있는데 그 사람으로부터 싸게 샀습니다. 정말 재미있었습니다. VCF라든가 VCA라든가, 상당히 아날로그적이라서 이해하기도 쉽구요. 그 생각 자체도 재미있었습니다. 그런 것을 만지고 있거나 할 때 그것을 마이컴으로 제어해 보고 싶다고 느꼈죠.

──그러면 원래 음악에서 시작됐다는 말이군요. 브라이언ㆍ이노를 좋아하신다고 하던데.

그것은 세대적인 것입니다. 브라이언 이노가 나왔을 때 저도 있었다는 뜻이죠. 가장 충격적이었던 것은 앰비언트(Ambient)라는 사고방식입니다. 그 점이 궁금해서 자주 들었죠.

──대학 졸업 후, 영상 프로덕션에 취직해서 어떤 일을 하셨습니까?

그때는 컴퓨터 그래픽이라고 해 봤자 컴퓨터로 카메라를 컨트롤하여 촬영한다는 것이었습니다. 『2001년 스페이스 오딧세이』에서 목성에서 스타게이트로 들어가는 장면이 있는데, 그것을 만든 기계와 똑같은 기능이 가능한 기계를 가지고 있는 회사였습니다. 어떻게 하느냐 하면 점을 가득 뚫어 놓은 것이나, 그것에 필터를 걸친 것을, 셔터를 개방하여 이동시키면서 촬영합니다. 그러면 필름 상에는 그 이동한 궤적이 남습니다. 그것을 한 장 찍어서는 되돌리고, 1코마 진행시키고, 또 조금 다르게 움직여 가면 변화 있는 영상이 됩니다. 10초 만드는데 8시간이나 걸립니다. 아주 힘들었죠. 디지털제어가 없으면 불가능하죠.

──그 다음에 파이오니아 LCD로 옮기셨는데.

레이져 디스크와 퍼스널컴퓨터를 조합하면 어떤 것이 되는지를 몇 가지 했었죠. 게임 같은 것을 만들어 보기도 하고 요리 프로그램의 진행을 안내하는 프로그램을 만들기도 하고, 그 다음에는 전시회용 영상이라든가 박물관에 설치하는 것도 했었죠.

──대학 시절 만든 8mm작품 이후 개인적인 작품은 만들지 않았습니까?

예, 만들고 싶다는 생각은 했었지만 시간도 없었고 게다가 아직 그런 일을 개인적으로 할 수 있는 환경이 없었습니다. 퍼스널 컴퓨터 스펙이라도 말이죠.

──그럼,『DropDragon』이 첫 번째 본격적인 작품이란 거군요. 1995년이니까, 굉장히 앞서 나가셨군요.

단지 그런 의식은 전혀 없습니다. 그것도 함수의 정밀도를 보기 위해서 프로그램 검증용으로 만든 것입니다. 그래서 여러 가지 파라메타를 바꾸거나 하자 상당히 예상 밖의 패턴이 나와, 그런 것이 재미 있었습니다.

──그 재미와 동시에, 호우다씨의 작품을 보고 있으면 무상관 같은 것을 느낍니다.

어디에서 어디를 잘라내도 똑 같은 이런 일을 하고 있으면 시작과 끝을 구분 지을 방법이 없지 않을까 라는 경우는 있습니다.

──불교적인 성향은 있습니까? 작품의 이름에도「Nirvana」라든가「Stupa」등 불교적인 용어가 있는데.

경향이라고 하면 그럴지 모르겠지만, 예를 들면 『ClusterWorks』에 들어있는『Stupa』를 만들었을 때에는 어쩌면 실제 stupa를 만든 옛날 사람도 같은 이미지에 관한 요소를 가지고 있지 않았나 생각합니다. 『Nirvana Engine』으로 말하면, 흔히 臨死體驗(임사체험)을 하면 빛을 보는 그런 빛의 상태와 상당히 근접하지 않을까, 그래서 그런 이름이 붙은 거죠. 다만, 그 당시에는『Nirvana Engine』이라는 것은, 영상을 변화시킨다는 부분에 있어, 상당히 효율적이라 생각했죠. 감마 테이블이라는, 모니터 색 조정에 자주 사용되고 있는 테이블이 있는데, 예외적인 사용법을 취하면, 『Nirvana Engine』와 같이 변화하거든요. 픽셀을 조작하고 있는 게 아니므로, 상당히 응답성이 좋죠. 당시에는 이런 영상은 어디에서도 볼 수 없을 거란 생각에 상당히 빠져있었죠.

──『Cluster Works』에는 음이 들어가 있는데 그것도 직접 만드신 것입니까?

처음에는 어떤 경향의 난수 같은 것을 만들어 여러 가지 계기로 합성하여 랜덤으로 음을 내봤지만, 랜덤인데도 뭔가 멜로디가 들리는 겁니다. 인간의 뇌는 멋대로 스스로 해석하도록 되어 있어 난수와 같이 보이지만 실은 그렇지 않다는, 혼돈이라는 것을 포함하거나 했지만, 듣고 있어도 파라메타를 만진 결과인지 그렇지 않은지 거의 알 수 없게 되었죠. 그렇게 되니 스스로 어떻게 하면 어떻게 되는지를 모르는 거죠. 지금 다시 한번 만들라고 해도 불가능하죠. 소스 코드를 봐도 무엇을 하려 하는지 나 자신도 모르거든요.

──그래도 역시 호우다씨의 제작의 핵에는 "음악"이 있는 것 같군요.

글쎄요,「음악」이라기보다 "「시간이 존재하는 것」" 이라는 느낌이랄까요.

──그 밖에, 『엑스펀드 북 툴 킷』이나『T-Time』등도 만드셨습니다.「예술적인 작품」계통에 대해, 즉「인터페이스 디자인」계통, 「툴」계통의 작업인데 제작하실 때의 의식에 차이는 있습니까?

정말은 그래선 안 되지만, 처음에는 그 구별이 없었습니다. 예를 들면, 『엑스펀드 북 툴킷』은 메일이나 게시판을 세로 읽기로 보고 싶다는 개인적인 욕망에서 출발했습니다. 원래 옛날에는 컴퓨터 자체가『Excel』이나,『Photoshop』같은 것은 전혀 없었으니, 모두가 자신의 툴을 만들어 사용하는 그런 상황이었던 것입니다. 그런 의미에서는 의식의 차이가 없습니다.

──현재는 어떠한 프로젝트를 하고 계십니까?

iTunes 비쥬얼 플러그 인을 하고 있습니다. 『Nirvana Engine』와『Cluster Works』와 뭐 그다지 차이는 없지 않을까, 라고 하는 것도 그렇지만 그게 iTunes 비쥬얼 플러그 인으로 작동되고 있다는 것이죠.

──기대되는데요. 그러면 앞으로 뭔가 하고 싶은 것은 있습니까?

벌써 몇 년 전부터 3D, 소위 입체시(立體視)죠. 지금도 있기는 하지만, 나안입체시 (裸眼立體視)는, 저는 이제 익숙해졌지만, 상당히 피곤하며, 안경을 껴도 상당히 보기 힘들죠. 해상도가 높은 헤드기어는 없을까 하고 생각하는데, 그런 것으로 입체시를 하고 싶다는 생각이 있죠.

Works 엑스펀드북ㆍ툴킷 1993 『엑스펀드북ㆍ툴킷』 http://www.voyager.co.jp/
  Drop Dragon 1995 『Drop Dragon』
  NirvanaㆍEngine 1997 『NirvanaㆍEngine』
  T-Time 1998 『T-Time』 http://www.voyager.co.jp/
  Cluster Works 1998 『Cluster Works』
My Favorites tool iTunes 와 RemoteDesktop
오로지 매일 코딩뿐이지만, 그 작업에 음악은 필수불가결. 앰프 옆에 설치된 PowerBook은 음악 서버로 변해 있고, iTunes가 24시간 가동되고 있습니다.
  RemoteDesktop은 그 음악 서버를 리모트 컨트롤하기 위해 사용되고 있습니다.
  artist Harold Budd、Keith Jarett
  resource [사이트] http://slashdot.jp/
[서적]  포켓에 불상
[레코드]  Ban On A Can 『Brian Eno : Music For Airports』
[DVD] Red Dwarf
  others http://ittousai.org/mt/ 의 「일본어 자막판 flash」는 최근 추천.