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motion dive2
패키지 소프트
작가: motion dive project
히라노 토모야스
(일본)

히라노 토모야스(미디어 크리에이터)
1974년 3월 군마현 키류시에서 출생.
1995년 9월 ㈜서드 스테이지에 소속하여 디지털 사업부를 설립하였다.
1998년 6월 커뮤니케이션 툴 '넷 버거' (어플리케이션 소프트웨어)를 개발.
1998년 12월 ㈜서드 스테이지에서 회사 분리ㆍ독립하여 ㈜디지털 스테이지를 설립하였다.
1998년 12월 디자인 유니트 image dive STUDIO와 함께
VJ용 소프트웨어 'motion dive' (어플리케이션 소프트웨어)를 기획ㆍ개발.
1999년 5월 'vj2000' (아고스트 출판)을 기획ㆍ편집.
그 외, '히라노 토모야스의 올나잇 일본' 을 비롯한 라디오 방송과 많은CD-ROM, Web 제작을 담당.
모든 스태프의 아이디어가 하나의 작품으로 이어집니다.
이 감동을 스태프 전원이 공유하고 많은 사람들에게 전해 질 수 있다면, 이것이야말로 가장 멋진 일이라고 생각합니다.
앞으로도 이 꿈에 다가갈 수 있도록 이번의 수상을 자극으로 다음 프로젝트를 향하여 매진해 가려고 합니다. 감사합니다.
(motion dive project 토탈 디렉션 히라노 토모야스)
그러나 제작계는 마치 악기를 연주하듯이 직감적이며, 그 기민한 응답성은 영상과 음악의 리얼 타임에서의 고도의 싱크로나이즈를 가능하게 합니다.
그 결과 종래의 영상 툴의 틀을 뛰어 넘어 게임과도 다른 새로운 엔터테인먼트의 영역에도 도전하고 있습니다.
──바로 두 분의 창작 배경을 묻고자 합니다. 우선 야마자키씨는 특별히 영향을 받은 사진가가 있습니까.
야마자키:우리 집은 할아버지대부터 카메라를 좋아하여 어느 샌가 카메라를 가지고 있다는 것을 알게 되었습니다. 사진 잡지 같은 것도 언제나 주변에 뒹굴고 있었습니다. 그래서 무언가 작품에 영향 받기 시작했다는 느낌은 없습니다.
──몇 개의 작품을 보고 맨 레이를 좋아하는 것이 아닐까라고 느꼈습니다만.
>야마자키:학생 시절 그의 작품을 보러 갔습니다. 새로운 표현을 추구한 사진가입니다. 나도 사진보다는 회화적인 제작 방법을 취하고 생각하기 때문에, 이러한 의미에서는 유사한 점이 있을 지도 모릅니다.
──Photoshop 사용을 시작하기 전에는 촬영한 것을 처리한다는 것은 없었습니까.
야마자키:암실 처리는 많이 했습니다. 그 무렵에는 거의 거기에 중점을 두었습니다. 그러므로 그림이지요. 단지 은염(銀鹽)이라면 아무래도 한계가 있습니다. 이러한 때에 Photoshop과 만난 것이지요.
──화가 중에 좋아하는 사람이 있습니까.
야마자키:중학교~고등학교 때에는 달리와 앤디 워홀 같은 사람, 대학생 무렵부터는 타케우치 세이호를 좋아했습니다.
──그렇다면 나가후지씨가 야마자키씨의 사진을 처음 보았을 때의 인상은?
나가후지:전 사진이란 세계를 몰랐던 적도 있지만, 정말 대단했습니다.
>야마자키:서로 그렇게 생각합니다. 나도 그가 만드는「그래픽 디자인」의 세계를 그때까지 알지 못했습니다. 신선하게 느껴졌습니다.
나가후지:나의 대학 친구들에게는 없는 것을 그는 가지고 있었던 것입니다. 함께 일을 하게 된다면 전혀 다른 분야의 사람과 같이 하는 편이 서로 자극이 되는 것 같습니다.
야마자키:전혀 다른 것도 아닙니다만 (웃음) .
──그런데 나가후지씨의 디자인은 매우 단정합니다. 영향을 받은 디자이너는 어떤 사람입니까.
나가후지:그다지 의식하지 않습니다. 중학생 무렵에 나의 이름을 모티브로 해서 낙서로 자주 로고를 그리곤 했습니다.(웃음) 이런 것에서부터 디자인에 흥미가 생기기 시작했습니다. 「단정」하다는 말을 들어도 현재의 나로서는 잘 알 수 없습니다만(웃음), 심플한 것을 좋아하지는 않습니다.
──나가후지씨가 처음으로 인터넷을 접한 것은 언제쯤 입니까.
나가후지:대학생 시절에 퍼스널 컴퓨터를 사고 나서 1년 후인…95년 정도 인 것 같습니다.
──Flash를 처음 접한 것은 언제 쯤입니까.
나가후지:대학교 4학년 무렵에 디자인 회사에서 아르바이트를 할 때, 그곳의 선배가 「퓨처 스플래쉬(future splash)」라는 재미있는 소프트가 있다고 가르쳐 주었습니다. 어플리케이션을 다운로드 할 수 있었기 때문에, 바로 샘플을 만들어 그날 하루가 지나기 전에 푹 빠지게 되었습니다.
야마자키:내가 Photoshop에서 받은 충격을 그는 퓨처 스플래쉬에서 느낀 것이지요.
──움직임이 우아하네요.
나가후지:리듬감을 중요하게 생각하려고 합니다.
──음악은 어떤 것을 좋아하십니까.
나가후지:유행하는 것부터 클래식까지, 테크노나 재즈도 듣습니다.
야마자키:저는 사카모토 류이치를 좋아해서 계속 듣고 있습니다.
──『motion dive』는 어떤 경위로 하신 것입니까.
나가후지:그것은 우리들이 VJ를 한다는 기획이 있었습니다.
야마자키:당시 VJ는 비디오 데크를 여러 대 쌓아 놓고 스위처로 변경해 가는 방법으로 했습니다. 이것을 퍼스널 컴퓨터의 어플리케이션으로 바꿀 수 없을까라는 발상에서 개발이 시작되었습니다.
──인터페이스를 설계할 때에는 물론 두 분이서 상담을 하실 테지요.
야마자키:소프트의 설계는 두 사람만으로는 불가능하기 때문에 프로그래머도 포함하여 면밀하게 채워갑니다. 버전 2를 제작할 때에는 매우 세심하게 했지요.
──그 무렵은 동시 병행적으로 Web사이트 일을 했던 것입니까.
야마자키:『motion dive 2』 의 개발이 고비를 넘긴 바로 그 때 영화 파이널 판타지(이하 FF)의 제작이 시작되었습니다. 평일에는 영화 제작, 휴일에는『motion dive』작업을 하였습니다.
나가후지:영화는 하와이에서 제작하였지만, 방 안은 칠흑 같이 어두웠습니다. 모처럼 보는 경치이지만 작업 중에는 바다도 하늘도 볼 수 없었습니다(웃음). 게다가 기계의 열을 식히기 위해 에어컨이 강력하게 돌아가고 있어서 모포를 뒤집어 쓰고 일을 하는 사람도 있었습니다.
──FF의 제작에서 특필할 만한 점을 말하신다면?
야마자키:Flash를 사용한 것이지요. 우리들이 담당한 것은 홀로그래피 내부의 애니메이션이었는데, 2차원 문자와 그래프의 영상이므로 Flash가 적합했습니다. 작성한 무비 파일을 3D 담당에게 건네주어「애니메이션 맵핑」을 합니다.
──고생한 부분도 있습니까.
나가후지:역시 영화의 세계관에 익숙해 지는데 시간이 걸렸습니다. 반 년 정도는 OK가 제대로 나오지 않았습니다.
──현재의 이미지 다이브 사이트는 아름다울 뿐만이 아니라 기능적으로 우수한 인터페이스이지요.
나가후지:조작해 나가는 데 있어서의 룰, 즉「이것이 버튼입니다」라고 인식 시키기 위한 공통 사항을 가능한 한 적게 하기 위해서 신경 씁니다. 룰이 늘어나면 사용자가 익혀야 하는 사항도 늘어납니다. 스포츠나 놀이와 마찬가지 입니다. 보다 많은 사람이 사용하기 쉽게 하기 위해서는 룰이 적은 편이 좋습니다.
──아름다운 비주얼과 알기 쉬운 인터페이스는 분리 할 수 없는 것입니까.
야마자키:디자인을 해 나가는 데 있어서 가장 중요한 것은「목적이 무엇인가」입니다. 우리 회사 사이트의 경우 가장 중요한 목적은「보아 주길 바라는」것이기 때문에 이를 위해서 인터페이스는 가능한 한 쉽지 않으면 안됩니다. 그렇기 때문에 메뉴의 문자를 좀 더 크게 하고 일본어로 하는 편이 좋습니다. 지금의 메뉴는 결코 알아 보기 쉽다고 할 수 없습니다. 외양과 밸런스를 유지하면서 가능한 한「융합」할 수 있도록 하기 위해서 생각하고 있습니다.
나가후지:이것은 Web 사이트에만 한정되는 것이 아니라 모든 것에 있어서 그러합니다.
──앞으로의 전개에 대해서 무언가 생각하고 계신 것이 있다면 말씀해 주십시오.
야마자키:저는 기획을 제안하여 발신하는 것을 해 보고 싶군요.
나가후지:지금까지 했던 것과 다른 것은 그 무엇이든 해 보고 싶습니다.
──그것은 Web 컨텐츠입니까.
나가후지:아니요, Web은 아닙니다. 예를 들면 이 방에 있는 모든 것을 디자인하고 싶은 것과 같은 것입니다.
──인테리어도 프러덕트도 인터페이스 디자인의 측면이 있는 것이네요.
야마자키:그렇습니다. 늘 같은 생각인데, 사용하기 쉽고 게다가 아름답게 하는 것입니다.






