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| © KEISUKE KISHI - 1999 by Softbank Publishing inc. All rights reserved. |
유쾌한 기계
CG, 정지화, 입체
작가: 키시 케이스케
(일본)

키시 케이스케
1975년 카나가와현 출생. 게이오대학 법학부 졸업.
98년 텔레비전 도쿄 '타케시의 누구라도 피카소' 에서 연승하여 아트 배틀 3대째 챔피언이 되어 같은 해 뉴욕 SOHO에서 개인전을 개최한다.
현재 'S.M.H' 에 '유쾌한 기계' , ' DOS/V magazine CUSTOM' 에 '스팀 라이프' 를 연재 중.
상세한 메카닉(mechanic) 설정과 바이링걸(bilingual)에 의한 해설 등, 젊은 세대와 외국인들도 즐길 수 있도록 제작하기 위하여 고심하고 있습니다.
또한 후반에는 제작 공정을 소개, 권말에도 작품의 전개도와 모델링ㆍ데이터 '부록' 을 덧붙여, 작품집이기도 하며 동시에 '공작 계몽 독본' 도 될 수 있는 책을 만들기로 하였습니다.
그의 '잡동사니' 세계에서는 전통과 현재, 미래, 그리고 원시라고 하는 시간의 차이가 일원적으로 압축되어, 어느 곳에도 존재하지 않는 시간과 공간을 만들어 내고 있습니다.
이것이야 말로 디지털 표현의 가능성이 아닐까.
──키시씨의 작품 활동은 세계관을 만드는 것에서부터 시작되는군요. 『Mother Goose』를 좋아하시는 것 같은데, 그 밖에 어떠한 것에 영향을 받았습니까.
학생 때는 『Mother Goose』를 정말로 좋아하며 읽었습니다. 그런 작품들은 흔히 구체적인 이야기를 나타내고는 있지만 실은 그것을 직접 말하는 것이 아닌 무언가의 은유가 되거나 하죠. 그런, 낡았지만 보편성이 있는 것은 함축이 있는 것 같아 좋아합니다. 일본의 경우는 예를 들면, 『토오노 이야기(遠野物語)』,중국의 경우는 『산해경(山海經)』정말로 있었는지 없었는지 알 수 없는 신비한 이야기이지만, 완전히 상상으로만 끝나지 않는다고나 할까. 그 교훈 같은 것은 실제 세계에도 도움이 됩니다. 그러한 것은 직접적인 것보다도 잔소리 같지 않은, 정말로 이야기하고 싶은 것을 전하는 하나의 방법이 아닐까 생각합니다.
──전반적으로 키시씨의 작품은 향수를 느끼게 하는 분위기가 있습니다만, 옛 것을 좋아하십니까.
새로운 것은 예를 들면 5년만 지나면, 지금은 하늘을 날고 있는 새를 떨어뜨릴 수 있는 기세라도 후에는 어떻게 될지 모르지요. 하지만 지금 남아 있는 옛 것은, 당연히 남아 있어야 하는 것들이 남아 있기 때문에 그 나름대로 남아온 이유라든가 좋은 점이 있다 라고 생각합니다.
──예전부터 독서를 좋아하셨습니까.
네. 하지만 역시 장편보다는 단편이랄까, 설화 같은 작품이 좋았습니다.
──그림은 언제부터?
그림은 애초에 잘 그리지 못하니까 평소에도 잘 그리지는 않습니다. 스케치도 그렇구요. 학생 시절부터 미술부에서 활동하였기 때문에 그림은 그 나름대로 그리기는 했지만, 네모 반듯한 도화지 속에서 개성을 나타낸다는 것이 정말 힘든 일이라고 생각했었죠. 그 때에 입체라면, 그래도 좀 더 평면보다는 변할 수 있을 것이라고 생각했습니다. 입체를 만들기 시작한 것은 고교 졸업을 앞둔 무렵이었습니다. 그 무렵에는 점토도 하고 있었는데, 큰 페이퍼크래프트(papercraft)를 자주 만들었으며, 모티브는 역시 로봇과 같은 것이었죠.
──『곤충 이야기 도감(昆蟲物語圖鑑)』도 그렇고, 인조물(人造物)이라는 일관된 테마를 사용하고 있군요.
자연이라고 하는 것은 엄연히 그곳에 있어야 하기 때문에 존재하는 것이지만, 사람이 무엇인가를 만들 때에는 거기에 만드는 사람의 생각이 들어가게 되죠. 예를 들면 세상이 이랬으면 좋겠다 라든가, 자신이 이렇게 되고 싶다 라든가 말입니다. 인조물은 그러한 생각들의 결정인 만큼, 드라마성이 잘 나타난다고 생각합니다.
──『곤충 이야기 도감(昆蟲物語圖鑑)』 을 제작할 때에는 Joan Fontcuberta 『비밀의 동물 잡지(秘密の動物誌)』등은 의식하셨습니까.
곤충이나 생물을 만들 때에는 그것이 정말로 있었던 것처럼 정확한 스펙을 가지고 그 픽션을 나름대로 진지하게 그리는 것이 하나의 장르로서 있다고 생각합니다. 오히려 그런 것보다는『이솝 이야기』라든가,『그림형제(Grimm Brothers)의 동화』와 같은 설화 같은 요소를 현대적이 감각으로 해석하여 스스로 만들어 보려 한 것입니다.
──그러한 이야기나 세계를 만들 때에 특히 의식되는 점은?
역시 다양성은 표출하고 싶습니다. 지금 만들고 있는 『바다 이야기 도감(海洋物語圖鑑)』도 중국이나 페루, 아프리카 등, 가능한 한 여러 가지 다른 곳을 이야기 제재로 삼고 있습니다. 『곤충 이야기 도감(昆蟲物語圖鑑)』이나『바다 이야기 도감(海洋物語圖鑑)』도 실은 하나의 세계로서 어느 지방에서는 이러한 곤충이 있고 어느 바다 속에는 이러한 생물이 있다라는 식이죠. 다만 옛날 이야기와 같이 픽션이면서도 얽히기 때문에 이야기도 종교라든가 얽히게 되면 엉터리 이야기는 쓸 수 없습니다. 그 점은 매우 힘들다고 생각합니다. 다양한 국가의 종교에 쏟아 붓는 정열이라는 것은 여러 가지 이야기를 만들고 있으면 공부가 됩니다.
──원래 곤충이나 해양 동물 자체에 흥미가 있었습니까.
도감은 모두 좋아하지만 옛날 동판화 등, 옛 것이 좋습니다. 전설로 전해들은 대로 그린 생물이라든가...그린 사람의 주관이 들어가 인간의 손으로 변형되어 버린 것 등이 재미있습니다. 그런 이유 때문에 자신이 생각한 재미있는 생물을 만들 수 있었으면 하고 생각했죠.
──『내연 기관성(內燃機關省)』등의 일본풍 작품을 보면 에도시대를 세계 배경으로 설정하고 있는데, 어린 시절 시대극을 좋아하였다고 들었습니다만...
이웃에 외조부모님께서 살고 계셨는데 초등학교 때부터 자주 놀러 갔었습니다. 학교에서 되돌아오면 4시 정도였는데 시대극으로『미토코몬(水戶黃門)』을 하고 있어 함께 보았습니다. 그와 동시에『울트라 맨』이라든가『기동 전사 간담(機動戰士ガンダム)』등도 보았는데, 모든 것이 혼연일체가 되었습니다. 『울트라 맨』도 현실과 동떨어져 있지만, 『미토코몬』의 에도 시대 세계관도 어린 마음에서 보면 완전히 환타지였습니다. 둘 다 같았다고 볼 수 있죠.
──에도 시대 로봇이라고 하는 것은 꼭두각시에 대한 흥미에서입니까.
에도시대를 모티브로 한 이유는, 전국시대란 살아가는 일만으로도 힘들다고 할까, 매일 전쟁과 같은 느낌이라 비교적 합리주의로 표현할 수 밖에 없지만, 에도 시대는 그 나름대로 평화롭고 몇 백 년이나 지속되어 소지품 등 여러 가지 장식으로 사치스러움을 드러낸다거나 비주얼적인 원숙미가 있다고 생각합니다. 그러한 의미에서는 사람을 죽이기 위한 로봇이 아닌, 단순히 사람으로 보이기 위한, 자신이 어느 만큼 부자인가를 나타내기 위한 로봇이, 가령 있었다고 한다면 전국시대보다는 에도시대 쪽이 자연스러울 것이라 생각했었습니다.
──로봇이라고 하면 대부분의 사람이 SF에서 영향을 받았다고 생각하는데 SF에 대해서는 어떻게 생각하십니까.
세계관으로서 독특한 분위기가 있는 것을 좋아합니다. 『ZEIRAM』이라는 아메미야 케이타 감독의 영화 작품이 있는데 일본풍 작품이지만 너무나도 좋아하여『내연기관성(內燃機關省)』도 많은 영향을 받았습니다. 영상이라고 하면 SF와는 다르지만 입체물 코마촬영 애니메이션을 좋아합니다. CG나 그림과 다른 독특한 존재감이 있다고 생각합니다.
──예를 들면?
브라더즈 쿠웨의 『스트리트ㆍ오브ㆍ크로크다일』이나 『gilgamesh』라든가 어쩐지 기분은 좋지 않지만, 귀엽다라는 아슬아슬한 하는 밸런스가 좋습니다. 이지 발타의 『피리 부는 사나이(笛吹き男)』라고 하는 나무 조각품이 움직이는 이 작품은 세트를 보는 것만으로 만든 사람의 정념(情念)이 화면에서 나올 것은 느낌이었습니다.
──조형의 기술적인 부분을 여쭙고 싶습니다. 작품의 주된 소재는 무엇입니까
수지 점토입니다.
──주변의 것을 소재로 사용하고 있다고 들었습니다만...
그렇습니다. 커터의 손잡이 부분을 모양 뜨거나, GACHAPON 캡슐을 사용하거나. 그것을 사용하였기 때문에 작품 테마상 이러쿵 저러쿵 할 수 없었지만, 주변의 것을 사용하여도 만들 수 있다는 것입니다. 어떠한 것을 보고, 그것을 무엇인가로 판단하여 만들겠다고 하면 처음부터 디자인이라고 하는 것은 다른 의외의 형태나 디자인으로 나옵니다.
──마지막 질문이 되겠습니다만, 동서고금을 막론하고 이 사람에게는 작품을 보여주고 싶다라고 생각이 드는 사람이 있습니까.
누구라고 딱 잘라 말 할 수 없지만, 아라마타 히로시씨가 소개하였듯이 옛날 박물 도감을 그렸던 사람들과, 어떠한 생각으로 그런 그림을 그렸는가라는 것과, 내가 지금 만들고 있는 것에 대해 함께 이야기하고 싶습니다. 그리고, 아라마타씨에게 보여주고 이야기를 나눌 수 있다면 좋겠습니다.
| 1999 『내연기관성』 | ||
| 1999 『유쾌한 기계』 | ||
| 2000 『스팀 라이프』 | ||
| 2000 『그리운 21세기』 | ||
| 2002 『곤충 이야기 도감』 | ||
| 2002 『바다 이야기 도감』 | ||
| tool |
[조형] Primots! Scarpi, 드레멜 회사의 모터 툴、 홀베인 아크릴 물감 [CG] Ray Dream Studio, 가문 컬렉션(폰트) |
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| artist | MaxㆍERNST , 브라더즈ㆍ퀘이, 이지ㆍ발터, 아메미야케이타 | |
| resource | [서적] 『그림형제의 동화 전집』 타카하시 켄지, 『Fantastic dozen』 아라마타 히로시, 『Mother Goose Treasury』 Raymond Briggs |






