수상작품

디지털아트(넌인터랙티브)부문

철근 콘크리트
© 1999 TRILOGY Corp. SHOGAKUKAN Inc.,
Taiyou Matsumoto,Koji Morimoto
우수상

철근 콘크리트

CG동영상

작가: 모리모토 코지

(일본)

작가 프로필

모리모토 코지

"내일의 죠" 등 수많은 인기 애니메이션에 작화 스태프로서 참가한 후, 오토모 카츠히로씨와 함께 세계적인 대 히트 작품 "아키라", "메모리즈" 등 장편 애니메이션 작품에 관여하였다.
또한 일본에 있어서 선구적 존재인 애니메이션 스튜디오 "스튜디오 4℃"를 창설하여 이 외 급진적인 단편 "EXTRA" 음향 생명체 노이즈맨" 등 수 많은 작품에 관여하였다."
그리고 주식회사 TRILOGY에서 풀 3DCG 애니메이션 작품 "허슬!! 토키다마군" 에서는 감독으로 참가하여 국내외를 불문하고 수 많은 상을 받았다.
최근에는 일본의 인기 절정 밴드 "GLAY"의 비디오 싱글 "서바이벌"에 관여하여 화제가 되었다.

수상 소감

'철근 콘크리트' 의 3DCG 애니메이션화는 차세대 디지털 애니메이션의 모습을 세상에 제안하는 완전히 새로운 프로젝트입니다.
이번 상을 받은 것은 매우 큰 자극이 되었습니다.
이번의 본 파일럿 영상에서는 3DCG가 지닌 공간의 다이너미즘과 수작업 애니메이션 기법을 사용하는 것으로서 참신한 영상 세계를 표현할 수 있었다고 생각합니다.
현재 본 파일럿 영상은 극장용 영화로서 2년 후 개봉을 목적으로 하여 프리프러뎍션 작업에 들어가 있습니다.
본 편 완성까지 더 나은 영상 세계를 표현하기 위하여 새로운 시도를 해 나갈 것입니다. 본 편 개봉을 기대해 주십시오.

선정 이유

시간이 교착하는 세계관이 독자의 일본적인 전통 분위기로 농도 있게 표현되고 있으면서, 게다가 캐릭터의 감정 표현이 개그적이며 사랑스러운 섬세한 영상 표현을 표출하고 있는 부분이 신선하고 재미있다.
이른바 재패니애니메이션의 섬세한 제작자의 좋은점이 다이내믹 할 정도까지 표현되고 있는 작품이다.

Winner's Interview

──최초로 모리모토씨의 배경에 대해서 여쭙겠습니다. 이 계통으로 들어오는데 계기가 된 애니메이션은 무엇입니까.

최초의 작품은『우주전함 야마토』이며, 그 다음이『감바의 모험』입니다. 이 후 『미래소년 코난』과 『루팡 3세』로 이어집니다. 데자키 오사무와 미야자키 하야오 이 두 감독의 작품을 보고 재미있다고 생각했습니다.

──만화는 어떻습니까.

쿠와타 지로씨나 마츠모토 레이지씨 같은 멋있는 작품을 좋아했습니다. 그리고, 모치즈키 미키야씨의 『와일드7』도 좋아했습니다. 그리고 학생 시절에 오토모 카츠히로씨를 알게 되었는데, 테즈카 오사무류도 아니고 극화풍도 아닌 영화풍이라고 할까 뭔가 신비스런 느낌으 받았습니다. 아 이런 만화도 있구나 라고 생각했습니다.

──영향을 받은 영화에는 어떤 작품이 있습니까.

처음에는 단지 재미만을 추구하면서 이것 저것 보았습니다만, 일을 시작하게 된 후 변했습니다. 27살 무렵이었는데, 결정적이었던 것이 타르코프스키의 영화였는데 생각이 완전히 바뀌었습니다. 그때까지는 무언가 부서지거나 폭발하는 것 같이 보기에 다이나믹함이 느껴지는 것을 좋아했습니다. 그런데 타르코프스키의 영화는 다이나믹한 물리적 파괴는 없지만 정신적인 면이 파괴되어 있습니다. 이것에 충격을 받아 정신적인 동요 같은 방향으로 흥미가 옮겨갔습니다. 특히 최근에는 아무 일도 없었는데 붕괴되어 간다든가 일그러져 가는 것이 매우 좋아졌습니다.

──음악에서는?

비슷한 의미에서 노이즈와 테크노에서 영향을 받았습니다. 노이즈를 들을 때 피크를 넘어 10분, 20분 듣고 있으면 점점 하얘지는 것처럼 느껴집니다. 정말 파괴되는 것이지요. 그리고 그 저쪽에서── 아마 몸이 거부하고 있어── 반대로 자기가 듣고 싶은 소리가 들려오곤 합니다. 테크노도 반복적인데 음악을 듣는 것이 아니라 그 음악이 의식적으로 느껴지지 않게 된 그 저쪽이라고 할까, 일단 제로가 되어 버립니다. 이 정도로 계속해서 들으면 공기처럼 되어 버립니다. 반복이기 때문에 이미 새로운 것은 없습니다.   16~18살 무렵 클래식을 들을 때 『볼레로』를 좋아하였는데 잘 생각해 보니 그것도 반복이었습니다. 그리고 이야기를 만들 때에는 이런 음악을 듣고 이미지를 그 위에 씌우거나 음악을 씌우거나 합니다. 이런 음악은 음악이라기 보다 장치이지요.

──영화에서는 펠리니 감독도 좋아한다고 어디선가 말씀하셨습니다만.

특히 후기의 펠리니를 좋아합니다. 영상도 포함하여 세상이란 결국 속임수가 아닐까요. 그것을 처음부터 선전하는 것이 후기의 펠리니로 바다 같은 것을 비닐로 표현하기도 했습니다. 그렇지만 보고 있는 관객에게 있어서는 바다라고 여겨질 수 있는 기분도 역시 필요하다고 생각합니다. 기호화라고 생각합니다만 이런 것이 좋다고 생각합니다. 애니메이션 자체가 그러하기 때문입니다.

──『메모리즈』이전과 이후는 작풍이 변했습니다만, 이와 같은 심경의 변화 때문입니까.

그것은 결정타였습니다. 로코코 풍이라든가 화려한 장식을 그리고 있습니다만, 그리면 그릴수록 나 자신이 없어집니다. 이렇게 되면 이곳에 살고 있는 이유도 없는데도 무엇을 그리려고 하는 건지 모르게 됩니다. 그렇다면 자신들이 알고 있는 아이템 쪽이 재미있지 않을까라는 생각이 들었고 그것을 어떻게 연결해 갈 것인지 고민하게 됩니다.  세상은 모두 리믹스라고 생각합니다. 모두 알고 있기 때문에 두려운 것입니다. 휙 날아가도 상관이 없지만 너무 멀리 날아가면 알 수 없게 될지도 모릅니다. 이 밸런스가 중요하다고 생각합니다.

──기술적인 부분에서 CG와 3D에 대해서 어떻게 생각하십니까.

특별히 집착하고 있지는 않습니다. 『철근 콘크리트』를 만들었을 때에는 세상이 너무 리얼하게 표현하고 있었기 때문에 나는 애니메이션 분야이기도 한데 그런 의미에서 좀더 평면이 재미있지 않을까라고 생각하였습니다. 그런데 왜 내가 생각한 것을 그렇게 리얼하게 표현하는 것인지 아주 이상했죠. 그런 의식은 있었습니다.

──4℃의 사이트 『비욘드 시티』와 최근의 작품을 보면 선술집 등 일상적인 무대가 많습니다. 엔터테인먼트성을 의식한 것입니까.

의식은 하였지만 역시 부조리가 테마입니다. 일상적인 생활을 어떻게 그려나가는 것 인지가 중요하며 그것이 그려지지 않는 한 부조리는 성립하지 않는다고 생각합니다. SF감이라는 것도 상당히 변하여 이전에는 기계가 날아 다니면 SF라고 생각했지만, 이제는 할아버지, 할머니가 있는 풍경 속에서 컵이 날아다니는 편이 SF에 가깝다고 생각됩니다. 그리고 할아버지가 「불과 몇 년 전에만 해도 건강하였는데」와 같은 말을 하곤 합니다. 아, 이전에는 좀 더 힘이 있었는데 라고(웃음)

──실사로 하고 싶은 것도 있습니까.

네, 만든 작품의 실사를 하고 이후 사차원적인 것을 해보고 싶습니다.

──사차원적이라는 것은?

시간의 흐름이 각각 다른 것이라고 할까요. 예를 들면 인파 가운데서 부랑자를 찾는 것은 어렵게 생각될 지도 모르지만 다만 카메라 셔터 스피드를 장시간 열어두는 것 만으로도 부랑자를 찾을 수 있습니다. 이것은 거의 틀림없이 그 사람의 시간이 다르기 때문입니다. 어쩌면 그 사람에게 있어서는 다른 사람은 모두 바람처럼으로 밖에는 보이지 않을지도 모릅니다. 시간이 각각 다른 그런 것이 존재하고 있어도 재미있지 않을까라는 생각이 듭니다.  키치 죠우지에「이세야」라는 꼬치 구이집이 있는데 아침 11시 정도부터 가게를 열어 가끔 아침부터 마시러 가곤 합니다. (웃음) 밖에서 본다면 분명히 뭔가 수상한 사람이 술을 마시고 있다고 느끼겠지만, 안에 있으면 한 밤중 같기 때문에 적당히 한 시간 정도 쇼츄를 마시거나 하면 밖에서 빛나는 풍경이 매우 눈부십니다. 눈이 야간 스위치로 되어 있기 때문에 웬지 반짝 반짝거리는 것입니다. 그 안에서 보는 저편은 SF이지요.

──『블레이드 러너』와 『아키라』 이후의 근미래와 폐허에 대신 되는 비젼이 있다고 생각합니까.

폐허를 좋아하는 부분도 있지만 그 다음은 무성한 초목으로 되지 않을까 라고 생각하기도 합니다. 비교적 황폐한 이미지는 없습니다. 클린한 이미지이지요.

──소프트한 관리 사회라는 이미지입니까.

겉으로 보기에 알기 쉽고 어렵고의 문제일 뿐, 옛날의 사회주의보다 현재의 우리들이 관리되고 있는 부분이 많습니다. 옛날에는 1999년이라든가 2000년에는 무언가 변할지도 모른다, 변할 수 있을 지도 모른다고 세상 사람들이 생각했던 시기가 있었다고 생각합니다만, 지금으로선 아무것도 변하지 않았습니다. 누군가가 2030년에 멸망한다고 한다면 우선 다시 어떻게 해야 할지를 생각되지만 지금은 대해에 모두 내던져진 상태라고 생각합니다. 이러한 때에 무언가 도움이 되는 작품을 만들어 가야 하는 것인가 생각합니다.

──모리모토 감독에게 있어 그것은 무엇입니까.

나에게 있어서는「내면」일까요. 지금까지는 바깥쪽에 무언가 있다고 생각했습니다만, 그것에도 흥미가 없어졌습니다. 아폴로 충격 이후 아직 우주스테이션도 없고 점점 쇠퇴해져 가고 있기 때문에 진심을 말하자면 우주를 향하여 계속 날아가보고 싶습니다. 그 때문인지 『큐브』나『매트릭스』내면적인 작품이라는 것이 늘어나지 않았습니까. 결국 모두 내면적인 것으로 흥미가 바뀌었다고 생각하고 합니다.

──차기작은 어떤 작품이 될까요.

차원적인 것이 될까요, 새로운 차원이 하나 더 존재하는 작품을 만들어 보고 싶습니다. 아직 가제이지만 『차원 폭탄』이라는 제목입니다. 좀 더 평이한 타이틀로 하려고 생각하고 있습니다만.

Works MEMORIES 1995 『MEMORIES
    1995 『EXTRA』
  허슬(hustle)!! 토키다마군 1997 『허슬(hustle)!! 토키다마군
  음향생명체 노이즈맨 1997 『음향생명체 노이즈맨
  영구 가족(永久家族) 1998 『영구 가족(永久家族)
  철근 콘크리트 1999 『철근 콘크리트
  철근 콘크리트 2001 『공중 선술집(空中居酒屋)
  차원루프 2002 『차원루프
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