수상작품

아트 부문

Khronos Projector
© Alvaro CASSINELLI
대상

Khronos Projector

인터랙티브

작가 : Alvaro CASSINELLI

(우루과이)

MOVIE

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작가 프로필

Alvaro CASSINELLI

Alvaro CASSINELLI

알바로 카시넬리 1972년 우루과이 태생. 프랑스에서 전기통신공학 학사 학위 및 물리학 박사 학위를 취득. 현재 도쿄대학 이시카와 나미키 코무로 연구실 조수. 최근에는 최첨단의 광전자 공학 기술을 이용한 인공 시각과 휴먼 컴퓨터 인터페이스 분야를 연구하고 있다.

수상 소감

이 작품은, 인간의 표현을 위해서 테크놀로지가 어떻게 새로운 미디어를 창조할 수 있는지를 보여주는 하나의 예입니다. 사람들은 문자 그대로 스크린을 통하여 영상의 '시간의 실태' 를 만들 수 있고, 미리 촬영해 둔 것을 손으로 변화시킴으로써 그 시각적 스토리를 재건할 수 있습니다. 이시카와 마사토시 씨, 이토 다카히토 씨, Monica BRESSAGLIA씨, 그 외 이 프로젝트 를위해 저를 지원해 주신 분들께 감사 드립니다.

선정 이유

새로운 시대를 느끼게 하는 작품이다. 발상의 참신함을 고도의 기술력으로 완벽하게 표현하고 있다. 가장 중요한 포인트는 신축성이 높은 스크린을 사용한 인터랙션으로, 시간 층을 자유자재로 움직이는 다이내믹한 체험을 심플하게 구현시켰다는 점이다. 모든 표현의 가능성을 내포하는 아이디어이기 때문에 앞으로의 전개가 기다려진다. 한가지 주문이 있다면 영상 내용의 주제를 좀 더 파고들었으면 좋겠다. 깊은 사고까지 표현될 수 있다면 예술 작품으로서의 완성도도 높아질 것이다.

11 Q&A

Q1
처음으로 창작을 시작한 것은 몇 살 때였나요? 그리고 어떤 도구를 사용하여 어떤 것을 만들었지요?
A1
제가 처음 무엇인가를 만들었던 건, 4살인가 5살 때였다고 생각합니다. 화장실을 난장판으로 만들었지요. 저에게 있어서 기계 부품처럼 보이는 모든 물건들이라 할 수 있는 유리병과 플라스틱 튜브, 고장난 장난감 바퀴, 매트리스 스프링 등을 가지고 화장실로 들어가 문을 잠갔어요. 그리고 그 전부를 조립했습니다(어느쪽인가 하면, 마음대로 만들긴 했지만, 그래도 눈을 반쯤 감고 부품 사이에 숨겨진 연결부위를 찾아내려 안간힘을 쓰는 겁니다). 그리고 자신이 창조한 물체에 생명을 부어넣으려 수도꼭지를 모조리 다 틀어놓았죠. 차 바퀴는 물줄기 때문에 돌고, 스프링은 움직이고, 여기저기 물이 튀고…, 그 결과 부품들이 전부 산산이 흩어졌습니다. 어린이판 팅겔리의 분수(*)라고 할까요. 이것이 저에게 있어 '아트'의 영역에 발을 들여놓게 된 최초의 순간이었을 거라고 생각합니다. 어른이 되어 저는 과학을 직업으로 살아가게 되었습니다만, 언제나 기계와(액체도 함께) 그 속에 존재하는 조각(彫刻)을 눈여겨 봤었습니다.

※ 쟝 팅겔리(1922-1991) : 기계장치 조각으로 유명한 스위스의 조형작가. 평생 동반자였던 니키 드 생팔과의 공동작품인 퐁피두 센터 옆의 분수대가 대표작.
Q2
현재 사용하고 있는 창작 툴은 어떤 것이지요? 또 그 툴을 선택한 이유를 써 주십시오.
A2
과학자로서의 툴과 수단은, 각각 과학(그 수법)과 테크놀로지(주로 컴퓨터와 광전자공학기술)입니다.
Q3
당신이 생각하는 '꿈의 창작 툴' 이라는 것은?
A3
컴퓨터, 그리고 인터넷, 이들 '드림 툴'은 이미 존재하는 것들입니다. 저는 이 툴(혹은 수단)에 버금가는 만능에다 시적이기까지 한, 가능성을 내포한 것을 생각해 내지 못합니다. 하지만 전과 다름없이 인간과 컴퓨터 사이에 보다 이음새 없는 인터페이스가 필요하다고 느낍니다. '드림 인터페이스'…, 저는 그것에 심취해 있는 중입니다!
Q4
지금까지의 작품에 공통되는 테마가 있습니까? 있다면, 그 테마는 어떤 것입니까?
A4
"Khronos Projector"가 미디어 아트로서 최초의 제대로 된 작품이라 할 수 있으므로, 이 질문에 답하기에는 충분한 관점에서 보기엔 부족한 점이 많다고 생각합니다. 하지만, 세계를 이해하는 도움 역할을 하는 것으로서, 또한 표현의 도구로서, 대상(현실의 것이든 가상의 것이든)을 표현하거나 상호작용하는 새로운 방법에는 흥미가 있다, 고 말해 둘까요.
Q5
작품을 만드는 과정에서 가장 어려웠던 부분 혹은 신경 쓴 부분이라면 어떤 부분입니까?
A5
최초의 시련은 신념을 꿰뚫는 일입니다. '제가 현재 시도하고 있는 작품은 다음의 아이디어에 착수하기 전에 완성시킬 만큼 가치가 있는 것이다'고 하는 신념이지요(새로운 아이디어는, 언제나 보다 매력적으로 보이게 마련이므로). 그리고 그 작품을 완성시킬 가치가 있다고 자기자신을 납득시키는 데 성공하면 바로 그때, 또 다른 시련이 다가옵니다. 그 작품의 완성도를 추구하는 것을 어디서 멈출것인가를 고민하게 되는 것이죠!(이것은 특히 소프트웨어에 관한 사항이라 말할 수 있습니다).
Q6
자신의 작품이 '미디어 예술'이라고 의식한 적이 있습니까? 또 '미디어 예술'은 기존의 예술과 비교하여 어떤 점이 다르다고 생각합니까?
A6
저는 컴퓨터, 레이저, 광전자공학부품을 사용하고 있습니다. 이것들은 정의에 의하면 모두 '미디어예술'이죠. 미디어 예술과 전통적 예술의 차이점에 관해서는, 20~30년 전에는 대단히 컸을 것입니다. '신기술'에 의해 만들어진 도취상태와, 예술작품의 실제의 가치와의 차이점을 명확히 하는 것이 힘들었던 시대입니다. 그러나 이 선입관이, 지금은 아마도 수정되었다고 생각합니다(저희들이 테크놀로지, 혹은 '생소한 것'의 개념 그 자체에 익숙해지고 있는 것일까요). 어쨌든 테크놀로지가 표현에 있어서 새로운 수단이 되고 있는 것은 명확한 사실입니다. 앞으로는 미디어 예술과 전통적 예술과의 구별은, 미술사가들 사이에서만 화제가 될 지도 모릅니다. 하지만 또한 이것이 현실의 것이 되기 위해서는, 몇만년 동안 조각가의 손을 거쳐 점토가 비로소 본능적으로 사용하기 편하고 융통성 있는 것이 되었듯이, 모든 '미래의 과학기술'을 만들 수 있는 '드림 인터페이스'의 존재도 필요할 것입니다.
Q7
아티스트로서, 어떤 자세(스탠스, 혹은 관점)로 작품을 제작하고 있습니까?
A7
순수하게 '미디어예술'에 전념할 수 없거나(혹은, 하고 싶다고 생각하지 않는), 게다가 저의 입장은 조금 특이한데요. 제 작품에는 무엇인가 적절한 '과학적' 요소가 포함되어 있지 않으면 안됩니다. 현재 저는 '인간과 컴퓨터의 인터랙션'에 착수하고 있습니다. 이것은 인터랙티브 아트의 인스털레이션을, 새로운 인터랙션 테크놀로지에 있어서의 완벽한 '디딤돌'로 사용할 기회를 부여해 주고 있다고 할 수 있죠.
Q8
좌우명은?
A8
오직 자신의 아이디어를 시험하고, 탐구하는 일입니다. 그것이 당신의 시간을 소비하는 데 어울리는 것인지 아닌지, 당신의 완전한 오리지널인지 어떤지, 커다란 가능성을 내포하고 있는지 어떤지, 등 우물쭈물 생각해서는 안됩니다. 이 일은 작업의 시작 단계에서 곧바로 알 수 있습니다. 더욱이 중요한 것은 열심히 몰두한 끝에 무엇이 생겨날 것인지에 대해 그 누구도 예측할 수 없다는 것이죠. 전혀 생소한 것일지도 모르고, 원래의 아이디어보다 훨씬 더 재미있는 것일지도 모릅니다. 그것을 즐기는 것이죠.
Q9
인스필레이션을 느낄 때는 언제입니까?
A9
무언가에 집중하고 있을 때, 저의 두뇌는 항상 커피 마시는 시간을 갖고 싶어합니다. 그러면 언제나 새로운 아이디어가 솟아나기 때문이지요. 이런 매력적인 것을 실현시키기 위해서는 몇 개월을 기다리지 않으면 안된다는 것을 알기 때문에, 고통이라고 느끼는 일은 거의 없습니다(그 새로운 아이디어는 반드시 저의 '과학적' 작품에 걸맞을 것이 틀림없으므로!). 또, 어떤 종류의 사람들과 이야기를 하면 완벽하게, 광적인 '연상 모드'에 빠져들곤 하죠. 저는 브레인스토밍을 아주 좋아합니다.
Q10
앞으로 활동전개에 대해서 어떤 비전을 가지고 있습니까?
A10
당분간 저는 과학과 아트의 '모퉁이'에서 창작을 계속할 것이라는 생각이 듭니다. 이 두 가지는 매우 흥미로운 균형을 유지하고 있기 때문에, 대단히 많은 것을 배울 수 있을 것입니다(이것에 의해, 저의 과학적 저술도 자극을 받고 있거든요). 게다가, 다른 아티스트들과의 콜라보레이션도 가능하다면 해보고 싶습니다.
Q11
당신이 영향을 받은 것과 영향받은 사람은?
A11
· 사람들
시간과 반복되는 작업에 열중하고 있는 보르헤스(Jorge Luis Borges-아르헨티나 시인). 아인슈타인의 상대성 이론과 민코프스키(Hermann Minkowski-독일 수학자)의 공간. 마르셀 듀상의 조각에 있어 4차원 공간의 표현의 첫 시도. 그리고, (크리에이터로서) 보다 깊게, 때로는 모순된 방법이라 하더라고 영향을 받은 부모님과 형제. 제가 현대미술에 대해 무엇인가 알고 있는 것이 있다면, 그것은 생각할 수 있는 모든 수단을 시도해 온 다작 예술가이도 한 저의 형제, 올라시오 덕분이라 할 수 있습니다. 또 최근 건강해지는데 '영향'을 주기도 한 고란 레빈, 이와이 토시오, 쥬시 안제스레바를 비롯한 미디어 아티스트들에게 감사하고 싶습니다. 그들은 무엇이 뛰어난 것인지 곧바로 내버릴 것인지를 판단하는 날카로운 감각을 지닌, 파워풀한 두뇌집단입니다.

· 컴퓨터
Z81에서 Atari ST까지――그 후 이 툴은 변덕을 부리고 때때로 장해를 일으킨 결과, 지금은 매력이 약간 결여된 기계가 되고 말았지만요.

· 빅뱅과 그 예측 불가능한 동향
제가 이 상을 수상하게 된 것과 같은 현상이라 말할 수 있죠.