수상작품

엔터테인먼트 부문

Incompatible BLOCK
© Jun Fujiki
장려상

Incompatible BLOCK

기타 (소프트웨어)

작가 : 후지키 준

(일본)

MOVIE

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작가 프로필

후지키 준

후지키 준

1978년, 2월 3일생. 3차원 CG소프트웨어, TV방송국 방영시스템 개발업무를 거쳐, 현재 큐슈대학 대학원 예술공학부 박사과정 재학 중. 편리함 뿐만이 아니라 인간의 마음을 풍부하게 할 수 있는 인터페이스를 모색 중.

수상 소감

이런 상을 주셔서 정말로 감사합니다. 전화로 수상 소식을 듣고 제가 깜짝 놀라자 담당자 분이 웃으셨던 일이 기억 납니다. 이 작품은 특이한 입력 조작을 특징으로 하는 '집짓기 놀이 소프트웨어 완구'입니다. 특이한 느낌이 주는 매력과 함께, 지금까지와는 다른 3차원 CG소프트웨어 인터페이스의 새로운 면을 느끼실 수 있다면 좋겠습니다.

선정 이유

집짓기 놀이나 그림 그리기를 테마로 한 어린이 대상의 놀이. 화면상에 쌓아져 있는 심플한 입방체를 마우스로 이동하거나 색칠을 해서 자신이 좋아하는 형태로 만들어 간다. 입방체는 전후에 관계없이 같은 크기로 표현되어 깊이에 대한 감각을 마비 시킨다. 카메라의 방향을 바꾸어 자신이 만든 것을 바라볼 수 있지만, 깊이에 대한 정보에 비일상적인 값을 설정하였기 때문에 의외성 있는 시청 방법을 즐길 수 있다. 집짓기 놀이라고 하는 어린이 대상의 간단하고 쉬운 표현 속에, 수학적 수법이나 착각을 일으키는 트릭 등 풍부한 기지가 곁들어져 있는 점이 재미있다.

11 Q&A

Q1
처음으로 창작을 시작한 것은 몇 살 때였나요? 그리고 어떤 도구를 사용하여 어떤 것을 만들었지요?
A1
3살때, 리블럭으로 변형 가능한 로보트와 건물 등 여러가지를 만들었다고 합니다.
Q2
현재 사용하고 있는 창작 툴은 어떤 것이지요? 또 그 툴을 선택한 이유를 써 주십시오.
A2
컴퓨터. 정신을 차려보니 그것들은 이미 디폴트 툴이 되어 있었습니다.
Q3
당신이 생각하는 '꿈의 창작 툴' 이라는 것은?
A3
사용하는 것 자체에 만족할 수 있는 툴이라 할까요. 즉, 생각한 것이 곧바로 실현되는 툴과 같은 맥락의 것은 아니라고 생각합니다.
Q4
지금까지의 작품에 공통되는 테마가 있습니까? 있다면, 그 테마는 어떤 것입니까?
A4
지금은 모색단계이므로 아직 일관된 테마는 없지만, 굳이 이념을 말한다면 ‘상식에서의 탈피’를 들 수 있겠죠.
Q5
작품을 만드는 과정에서 가장 어려웠던 부분 혹은 신경 쓴 부분이라면 어떤 부분입니까?
A5
저는 실행 뿐만이 아닌, 셋업에서 종료까지의 모든 공정을 1작품이라고 봅니다. 그러한 것을 위한 배려야말로 고심하는 부분이며, 또한 무척 신경쓰는 부분이기도 합니다.
Q6
자신의 작품이 '미디어 예술'이라고 의식한 적이 있습니까? 또 '미디어 예술'은 기존의 예술과 비교하여 어떤 점이 다르다고 생각합니까?
A6
제가 만드는 제작물은 연구의 하나의 과정이라 인식하고 있으므로, 특별히 그것을 미디어 예술이라 의식하지는 않습니다. '미디어예술'은 기존의 '예술'에 비교하면, 표현의 폭을 넓힐 수 있다는 가능성을 발견할 수 있지요. '만드는 의미'를 중심으로 했을 때 본질적으로 다르지는 않다고 봅니다.
Q7
아티스트로서, 어떤 자세(스탠스, 혹은 관점)로 작품을 제작하고 있습니까?
A7
자연스런 안티테제(Antithese)
Q8
좌우명은?
A8
'누군가를 위하여'
Q9
인스필레이션을 느낄 때는 언제입니까?
A9
별생각 없이 생활하고 있을 때.
Q10
앞으로 활동전개에 대해서 어떤 비전을 가지고 있습니까?
A10
앞으로도 지금과 같은 자세로 제작을 계속해가고 싶습니다.
Q11
당신이 영향을 받은 것과 영향받은 사람은?
A11
· 가족, 친구, 선생님들
지금의 제가 있는 것은 이러한 사람들의 뒷받침이 있었기 때문이죠.

· 게임북
외부 에너지를 필요로 하지 않고, 테이블 토크 게임처럼 마스터할 필요도 없으며, 손쉽게 유저에게 움직임 있는 세계를 체험하도록 할 수 있게 되었기 때문에. 초등학교 때, 만화게임책을 그리고 있었던 걸 생생히 기억합니다.

· 리블럭, 레고블럭
제가 어렸을 때는 가정용 게임이나 퍼스널 컴퓨터가 보급되기 시작하던 때였습니다. 그것이 결국 가장 오랫동안 즐긴 것이기 때문에 애착이 갑니다. 매력을 느낀다 할까요.