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작가 : 사노 카츠히코(HAKUHODO i-studio) /
우메츠 다케시로
(일본)
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사노 카츠히코(하쿠호도 아이 스튜디오) / 우메츠 다케시로
사노 카츠히코(사진 좌) : 1976년생. 하쿠호도 아이 스튜디오에 소속.
우메츠 다케시로(사진 우) : 1977년생. 프리랜서로 활동 중. 두 명 모두 칸느 광고제 브론즈를 비롯해 국내외에서 수많은 광고상을 수상.
Vodafone이 제안하는 '생활자 스타일에 맞는 휴대폰 디자인'을 테마로 한 작품. 웹이라고 하는 세계에서 '보고, 접하고, 체감 한다는 것은?', '마우스를 사용해서 접하는 기쁨, 즐거움이란 무엇인가?' 를 생각하여 각 기종의 컨셉트를 표현하고 있습니다. '사진, 사운드, 인터랙티브한 움직임'과 같은 심플한 부분을 세심하게 추구함으로써 새로운 체험을 만들 수 있었던 것 같습니다.
웹 사이트 전체의 통일감, 네비게이션, 인터랙션의 세세한 움직임 등, 어느 것을 보아도 모두 스마트하다. 이는 유저들에게 있어서 단순히 알기 쉬울 뿐만 아니라, 사이트 상에서의 유저의 경험 자체를 매우 풍부하게 해 주는 것이다. 이 작품의 질은 그러한 디테일 하나 하나에 대한 작가의 집착에서 생긴 것일 것이다. 휴대 전화의 디자인을 소개하는 내용의 웹 사이트를 이렇게 엔터테인먼트 작품으로 완성시킨 점이 훌륭하다.
처음으로 창작을 시작한 것은 몇 살 때였나요? 그리고 어떤 도구를 사용하여 어떤 것을 만들었지요?
사노 카츠히코 / 초등학교 시절, 블록쌓기를 무척 좋아하여 많은 기지를 만들었던 기억이 있습니다.
우메츠 다케시로 / 학생 때 티셔츠를 만들었습니다. 미술 도구를 파는 가게에 가서 재료를 사고, 점원이 설명하는 것을 충실하게 재현했다고 생각했는데, 생각대로 잘 되지 않았었죠.
우메츠 다케시로 / 학생 때 티셔츠를 만들었습니다. 미술 도구를 파는 가게에 가서 재료를 사고, 점원이 설명하는 것을 충실하게 재현했다고 생각했는데, 생각대로 잘 되지 않았었죠.
현재 사용하고 있는 창작 툴은 어떤 것이지요? 또 그 툴을 선택한 이유를 써 주십시오.
사노 카츠히코 / 마지막 마무리 작업으로 Flash를 사용할 경우가 많은데, 거기까지의 과정에 있어 Photoshop이나 Illustrator를 사용하여 이미지를 부풀립니다. 이 툴을 고른 이유는 작업상의 흐름이라고 해둘까요.
우메츠 다케시로 / Flash와 때때로 java를 사용하기도 합니다. 간단하게 무언가를 만들 수 있으므로 편리합니다.
우메츠 다케시로 / Flash와 때때로 java를 사용하기도 합니다. 간단하게 무언가를 만들 수 있으므로 편리합니다.
당신이 생각하는 '꿈의 창작 툴' 이라는 것은?
사노 카츠히코 / 툴이 사고할 수 있는 기능을 가지고 있다면 가장 편할 텐데, 그렇게 된다면 또 그렇게 되었기 때문에 발생할 새로운 차원의 사고가 필요할 것이므로 고민하게 됩니다.
우메츠 다케시로 / 머릿속에서 그려낸 것을 프로그램 코드로 번역해주는 소프트웨어를 들 수 있겠군요. 실제로 있다 해도 무서워서 사용하지 못할지 모르지만요.
우메츠 다케시로 / 머릿속에서 그려낸 것을 프로그램 코드로 번역해주는 소프트웨어를 들 수 있겠군요. 실제로 있다 해도 무서워서 사용하지 못할지 모르지만요.
지금까지의 작품에 공통되는 테마가 있습니까? 있다면, 그 테마는 어떤 것입니까?
사노 카츠히코 / 매일매일의 창작활동이 클라이언트 작업이기 때문에, 공통된 테마는 찾기 힘듭니다. 하지만 보고, 만지고, 어떻게 즐길 것인가는, 언제나 의식하고 있죠.
우메츠 다케시로 / 특별히 없습니다….
우메츠 다케시로 / 특별히 없습니다….
작품을 만드는 과정에서 가장 어려웠던 부분 혹은 신경 쓴 부분이라면 어떤 부분입니까?
사노 카츠히코 / 추상적인 이미지에서 전체의 프레임을 구현화하는 부문. 나머지는 인간관계….
우메츠 다케시로 / 작품의 방향성을 정할 때 가장 고심합니다. 뭐라 할까, 그것이 전부라고 생각하므로.
우메츠 다케시로 / 작품의 방향성을 정할 때 가장 고심합니다. 뭐라 할까, 그것이 전부라고 생각하므로.
자신의 작품이 '미디어 예술'이라고 의식한 적이 있습니까? 또 '미디어 예술'은 기존의 예술과 비교하여 어떤 점이 다르다고 생각합니까?
사노 카츠히코 / 자신의 작품이 미디어 아트라고 의식한 적은 없습니다. 아트나 미디어 아트 등 어렵게 생각하는 것은 질색이니까요.
우메츠 다케시로 / 의식했던 적은 없습니다. 라고 하기보다 미디어 예술에서는 없다고 생각합니다. '미디어예술'이라는 것은 아마도 콘테스트 설정의 미묘한 열쇠가 되는 영역이겠죠.
우메츠 다케시로 / 의식했던 적은 없습니다. 라고 하기보다 미디어 예술에서는 없다고 생각합니다. '미디어예술'이라는 것은 아마도 콘테스트 설정의 미묘한 열쇠가 되는 영역이겠죠.
아티스트로서, 어떤 자세(스탠스, 혹은 관점)로 작품을 제작하고 있습니까?
사노 카츠히코 / 아티스트로서 무언가를 만드는 기회는 적습니다만, 보고 있는 사람에게 새로운 체험을 할 수 있도록 하기 위해 신경쓰고 있습니다.
우메츠 다케시로 / 다른 사람이 보아서 어떨까를 신경쓰기 전에, 자신이 만들면서 즐거울지 어떨지를 중요하게 생각합니다.
우메츠 다케시로 / 다른 사람이 보아서 어떨까를 신경쓰기 전에, 자신이 만들면서 즐거울지 어떨지를 중요하게 생각합니다.
좌우명은?
사노 카츠히코 / '어떻게든 된다'
우메츠 다케시로 / '인간사는 새옹지마다'
우메츠 다케시로 / '인간사는 새옹지마다'
인스필레이션을 느낄 때는 언제입니까?
사노 카츠히코 / 일상생활의 모든것에서입니다. 혹은, 제가 과거 경험했던 모든것이라 할 수 있죠.
우메츠 다케시로 / 곤궁에 처했을 때입니다….
우메츠 다케시로 / 곤궁에 처했을 때입니다….
앞으로 활동전개에 대해서 어떤 비전을 가지고 있습니까?
사노 카츠히코 / 지금은 클라이언트 워크가 중심이지만, 개인적 활동 영역을 조금씩 늘려가려고 합니다. 이번 미디어 예술제에서는 아트 부문 쪽에서 개인적 작품이 심사위원 추천작품에 뽑혔습니다. 이러한 활동을 계속적으로 해갈 수 있으면 좋겠다고 생각합니다.
우메츠 다케시로 /국제적으로 활동하고 싶군요.
우메츠 다케시로 /국제적으로 활동하고 싶군요.
당신이 영향을 받은 것과 영향받은 사람은?
사노 카츠히코 /
· Mac
디지털에서의 표현의 폭을 느꼈습니다. 또, 디지털이기도 하고 아날로그이기도 한 근본적 발상이 중요하다는 것을 절실히 인식했습니다.
· 대학 때 졸업작품
저는 대학시절 건축을 전공했습니다. 마지막 졸업 설계에서 있었던 도시계획에서는 전력을 다하여, 무언가를 만든다는 것에 대한 괴로움과 즐거움을 처음으로 체험했지요.
· 시대극에 등장할 것 같은 사람들
삶의 방식이 멋있습니다. 특히 막부정치 말기의 사람들이 매력적이죠.
· Mac
디지털에서의 표현의 폭을 느꼈습니다. 또, 디지털이기도 하고 아날로그이기도 한 근본적 발상이 중요하다는 것을 절실히 인식했습니다.
· 대학 때 졸업작품
저는 대학시절 건축을 전공했습니다. 마지막 졸업 설계에서 있었던 도시계획에서는 전력을 다하여, 무언가를 만든다는 것에 대한 괴로움과 즐거움을 처음으로 체험했지요.
· 시대극에 등장할 것 같은 사람들
삶의 방식이 멋있습니다. 특히 막부정치 말기의 사람들이 매력적이죠.
우메츠 다케시로 /
· 부모님
좋든 그렇지 않든 저의 근본적 부분은 부모님으로부터의 유전이라든가, 교육이라든가, 훈육이라든가, 그러한 것들이 양분이 되었다는 것을 인정하지 않을 수 없죠.
· 학창시절 친구
그가 Flash라는 것을 가지고 있지 않았다면, 저는 지금쯤 보통의 보잘것없는 샐러리맨이었을 것입니다.
· 사노 카츠히코
그와 함께 작업할 기회가 만에 하나 없었다고 한다면, 저는 그저 그런 평범한 생활을 보내고 있었겠죠.
· 부모님
좋든 그렇지 않든 저의 근본적 부분은 부모님으로부터의 유전이라든가, 교육이라든가, 훈육이라든가, 그러한 것들이 양분이 되었다는 것을 인정하지 않을 수 없죠.
· 학창시절 친구
그가 Flash라는 것을 가지고 있지 않았다면, 저는 지금쯤 보통의 보잘것없는 샐러리맨이었을 것입니다.
· 사노 카츠히코
그와 함께 작업할 기회가 만에 하나 없었다고 한다면, 저는 그저 그런 평범한 생활을 보내고 있었겠죠.








