수상작품

엔터테인먼트 부문

닌텐독스
© 2005 Nintendo
우수상

닌텐독스

게임

작가 : nintendogs개발팀 대표
미즈키 키요시

(일본)

MOVIE

※ 재생 플레이어 다운로드

작가 프로필

nintendogs개발팀 대표 미즈키 키요시

nintendogs개발팀 대표 미즈키 키요시

1972년, 카나가와현 요코하마시 출신. 1996년 타마미술대학 디자인과 그래픽 디자인 전공. 졸업 후, 1999년 5월 닌텐도(주)에 입사. 디렉터로서 "마리오 카트 더블 대쉬!!" (닌텐도 게임 큐브) 등의 개발에 참가했다. 현재, 정보개발본부 제작부 프로젝트 리더.

수상 소감

'게임'이라고 하기보다 '그 곳에 개가 있어주는 것만으로도 기쁘다' 라는 엔터테인먼트를 목표로 스태프 일동이 노력한 결과가 "닌텐독스" 입니다. 이 상을 받을 수 있게 된 것은 블로그를 통한 소개와 다양한 장소에서 '블루투스(Bluetooth) 통신'을 이용해 주는 등 실제로 게임에 응해주신 분들의 덕분이라고 생각합니다. 정말로 감사합니다!

선정 이유

3D로 그린 강아지를 터치 펜으로 만지면(쓰다듬거나 간지럽히기), 진짜 개처럼 리얼하게 반응하기 때문에 귀엽다. 이렇게 직접 건드리는 감촉과 반응이 매우 알기 쉽고, 신선한 체험으로 세계의 많은 사람들에게 호응을 받았다고 생각된다. 강아지에게 재주를 가르쳐주는 커뮤니케이션의 리얼함이나, 개 박람회에서의 긴장감도 즐길 수 있다. 또, DS의 무선 통신 기능을 이용한 '블루투스(Bluetooth) 통신(산책 모드로 해놓고 DS를 닫고 가지고 다니면, 어느새 어딘가에서 스쳐 지나간 누군가의 개가 놀러 와 교류를 즐길 수 있다)'이라고 하는 아이디어가 뛰어난 작품이다.

11 Q&A

Q1
처음으로 창작을 시작한 것은 몇 살 때였나요? 그리고 어떤 도구를 사용하여 어떤 것을 만들었지요?
A1
선명하게 기억나지는 않지만, 유치원에 들어가기 전에 크레용으로 그림을 그렸던 것이 처음이 아니었나 생각합니다.
Q2
현재 사용하고 있는 창작 툴은 어떤 것이지요? 또 그 툴을 선택한 이유를 써 주십시오.
A2
실제로 게임을 제작하는 것은 팀 스태프이기 때문에 저 자신은 PC로 사양서(게임 설계도라 할 수 있는)를 그리는 일을 주로 하고 있습니다. Excel이나 Adobe Illustrator 등, 일반적인 프로그램이죠. 이를 선택한 이유는 사용하기 편하고, 다른 사람들과 데이터를 공유할 수 있기 때문입니다.
Q3
당신이 생각하는 '꿈의 창작 툴' 이라는 것은?
A3
플래너를 프로그래밍 할 수 있는 툴이라고 할까요. 지금의 Macromedia Flash가 그에 가까운 툴이라고 생각합니다.
Q4
지금까지의 작품에 공통되는 테마가 있습니까? 있다면, 그 테마는 어떤 것입니까?
A4
즐겨주는 사람의 창의성을 향상시킬 수 있는 게임을 만들고 싶다고 전부터 늘 생각하고 있습니다.
Q5
작품을 만드는 과정에서 가장 어려웠던 부분 혹은 신경 쓴 부분이라면 어떤 부분입니까?
A5
개발 마무리 단계가 되면, 그 게임에 대해 너무 많이 알아버린 나머지 객관적으로 볼 수 없게 되어버리는 부분입니다. 그렇기 때문에 그 게임을 처음으로 접하고 즐기는 초심자의 입장에서 게임을 조정해 가기가 무척 힘들죠.
Q6
자신의 작품이 '미디어 예술'이라고 의식한 적이 있습니까? 또 '미디어 예술'은 기존의 예술과 비교하여 어떤 점이 다르다고 생각합니까?
A6
네, 의식하고 있습니다. '미디어 예술'과 기존의 '예술'의 차이점은 제작자와 감상자(플레이어)가 대등하여, 양자의 경계가 애매모호해져버린 점이라고 생각합니다.
Q7
아티스트로서, 어떤 자세(스탠스, 혹은 관점)로 작품을 제작하고 있습니까?
A7
사용자가 충분히 즐길 수 있도록 하겠다는 마음으로 제작에 임하고 있습니다.
Q8
좌우명은?
A8
'좋은 것은 나쁘고, 나쁜 것은 좋다' 입니다.
Q9
인스필레이션을 느낄 때는 언제입니까?
A9
목욕하고 있을 때입니다.
Q10
앞으로 활동전개에 대해서 어떤 비전을 가지고 있습니까?
A10
지금까지의 비디오 게임의 틀에 얽매이지 않는, 많은 사람들이 좋아할 수 있는 엔터테인먼트 소프트를 개발하려고 노력중입니다.
Q11
당신이 영향을 받은 것과 영향받은 사람은?
A11
· 미야모토 시게루(닌텐도)
게임에 있어서 항상 플레이어의 객관적 시점에서 보려고 하는 점, 늘 상식을 의심하는 자세, 그리고 과거에 연연하지 않고, 항상 미래를 응시하며 자신의 생각을 유연하게 변화시켜 가는 점 등, 많은 영향을 받고 있습니다.

· 이와타 사토루(닌텐도 사장)
직접 지도를 받거나 하는 위치는 아니지만, 항상 과제를 갖고 그것에 대해 가설을 설정해 가는 사고력, 그리고 그것을 하나하나 착실히 실행해 가는 실행력 등, 전 사원의 좋은 본보기가 되고 있다고 생각합니다.

· "만화 그리는 법 백과" 감수 : 후지코 후지오, 구성·집필 : 가타쿠라 요우지 / 쇼각칸 코로탄 문고
책장이 다 너덜너덜해질 만큼 몇 번이나 읽고 또 읽었습니다. 어린이들을 위한 책이지만, 발상법이나 기승전결의 개념, 어떻게 하면 사람을 즐겁게 할 수 있을지를 궁리한 점 등, 이 나이가 된 지금 다시 보아도 배울 것이 참 많은 책입니다.