수상작품

엔터테인먼트 부문

Flipbook!
© FABRICA
대상

Flipbook!

Web
http://www.fabrica.it/flipbook

작가 : Juan Carlos Ospina GONZALEZ

(콜롬비아)

작가 프로필

Juan Carlos Ospina GONZALEZ

Juan Carlos Ospina GONZALEZ

후안 카를로스 오스피나 곤잘레스. 콜롬비아 산타마르타 태생. 보고타의 UJTL에서 그래픽 디자인을 배웠고, 광고 대리점 Ogilvy에 근무. 현재는 베네통 아트 스쿨인 FABRICA의 인터랙티브과 소속이며, 상사의 조크를 하면서 게임과 완구를 제작하고 있다.

수상 소감

저는 많은 사람들이 즐길 수 있는 것을 만드는 걸 좋아합니다. 그러기 위해서는 인터넷상이 가장 적합한 장소라 생각합니다. "Flipbook!" 은 '사람들이 즐길 수 있는 보편적인 놀이 도구인 동시에 각자의 개성을 나타낼 수 있다'는 아이디어를 기반으로 하여 만들었습니다. 이 작품은 '간단하지만 능숙해지기가 쉽지 않은' 게임으로, 쓰러뜨리는 상대가 바로 자기 자신이기도 합니다. 완성작품은 모두가 공유할 수 있습니다. 게임에 참여해 주신 여러분께 진심으로 감사드립니다.

선정 이유

누구나 알 수 있는 지극히 단순한 아이디어로, 준비되어 있는 작화 툴을 사용하여 자신이 그린 프레임 애니메이션을 전 세계 유저들을 상대로 인터넷상에 올리는 방식이다. 전 세계 사람들이 참가하기 때문에, 심사 초기에는 11만 작품이었던 것이 최종 심사에서는 14만 작품으로 늘어났다. 전 세계에서 많은 사람들이 참여할 수 있었던 것은 조작법이 쉬웠기 때문이라고 생각한다. 앞으로도 전시회를 통해 많은 사람들이 참여하여 작품의 우수성을 체험해 볼 수 있기를 기대한다.

11 Q&A

Q1
처음으로 창작을 시작한 것은 몇 살 때였나요? 그리고 어떤 도구를 사용하여 어떤 것을 만들었지요?
A1
어렸을 땐 자주 일본의 교육 방송이나 만화를 보느라 좀처럼 밖에 놀러 나가지 않는 저를 부모님이 걱정하실 정도였습니다. 고등학생이 되고 나서는 노트에 자주 만화를 그리곤 했습니다. 그 노트가 몇 권이나 됩니다. 18살 쯤에는 진지하게 만화가나 일러스트레이터가 되는 방법에 대해 고민했습니다. 그렇게 그래픽 디자인 학교에 들어가게 되었고, 오리지널 작품을 그리기 시작했습니다. 매일 매일이 즐거웠지요!
Q2
현재 사용하고 있는 창작 툴은 어떤 것이지요? 또 그 툴을 선택한 이유를 써 주십시오.
A2
제가 툴로 사용하는 것은 인터넷입니다. 솔직히 말해 인터넷은 오랜 기간에 걸쳐 인류가 발명한 것 중에 그 어떤 예도 찾아보기 힘든 가장 강력한 것이라고 생각합니다. 하이퍼링크는 저에게 있어 새로운 탈 것의 핸들, 혹은 불의 발명과도 같은 것입니다. 이처럼 사용하는 툴은 시대의 변화와 함께 변해 갑니다. 처음에는 노트 패드로 제작을 시작했습니다. 그리고 나서 Dreamweaver나 FrontPage 같은 Web 작성 툴을 알게 되었습니다. 그 후 다시 텍스트 베이스 에디터로 돌아왔습니다. 또Flash 사용법을 독학으로 배워서 PHP와 MySQL 등도 익혔습니다. 툴은 무엇을 할 것인가에 따라 다르지만, 이 중에 몇 가지는 무료로 제공되고 있으므로 누구라도 배울 수 있고 사용할 수 있습니다. 설명서도 자세하게 되어 있으며, 매일 함께 배우는 사람들과 커뮤니티도 즐길 수 있습니다. 단지 필요한 것은 배우고 싶다는 의욕을 가지는 것 뿐이라 할 수 있죠. 교육이 이처럼 용이해진 것은 지금까지 없었던 일입니다.
Q3
당신이 생각하는 '꿈의 창작 툴' 이라는 것은?
A3
툴에 한해서는, 지금도 대단히 잘 갖춰져 있다고 생각합니다. 컴퓨터가 있고. 제 두뇌가 있으며, 산처럼 쌓인 소프트웨어의 패키지와 인터넷 커넥션이 있는... 그 다음엔 미친듯이 많은 실험이 가능한 제 자신의 서버로 가득찬 방이 있으면 좋 겠네요. 저의 바람은 세계 곳곳까지 인터넷이 연결되어 Web에 대한 어떠한 관리도 필터링도 검열도 규제도 없어지는 것입니다. 그렇게 되면 온라인상에서 새로운 세계를 만들어낼 수 있게 될지도 모릅니다. 물리적인 형태를 갖추지 않은 모든 한계, 즉 현실 세계의 한계와 제약에서 벗어난 존재 그 자체의 형태에 도전하고 싶습니다.
Q4
지금까지의 작품에 공통되는 테마가 있습니까? 있다면, 그 테마는 어떤 것입니까?
A4
저는 많은 사람들이 즐길 수 있는 시스템을 만드는 것을 좋아합니다. 가능하다면, 그런 사람들이 즐기는 과정에서 무엇인가를 배우고, 또한 그것을 저에게 가르쳐 준다면 좋겠습니다.
Q5
작품을 만드는 과정에서 가장 어려웠던 부분 혹은 신경 쓴 부분이라면 어떤 부분입니까?
A5
가장 어려운 점은, 플레이어를 시스템을 통해 정확하게 도입하는 과정입니다. 즐기는 법을 습득하는 것은 간단하지만, 단시간에 콘트롤할 수 있게 되기까지는 어느 정도 레벨이 필요하기 때문입니다. 사용자를 위해 어떤 판단을 해 둘 것인지, 어떤 판단에 맡길지는 미묘한 밸런스입니다.
Q6
자신의 작품이 '미디어 예술'이라고 의식한 적이 있습니까? 또 '미디어 예술'은 기존의 예술과 비교하여 어떤 점이 다르다고 생각합니까?
A6
저는 FABRICA에 오기 전까지 미디어 아트에 대해 잘 몰랐습니다. 앤디 카메론과 부서에서 일하는 많은 사람들과 만나 그들을 시스템과 교류시키는 일, 그리고 그들의 지식과 경험을 포함하여 그들을 어플리케이션의 일부로 만드는 일 그 자체가 아트라는 점을 비로소 깨달았습니다. 그런 의미에서 제 작품을 "아트"라고 생각하기 시작했지요. 예술론에 밝은 것은 아니지만, 아티스트는 작품을 제작하고, 작품은 물리적 공간에 놓여 있으며 저희들은 그것을 보고 작가의 메시지를 생각합니다. 작품은 소비를 통해서 존재의미를 갖습니다. 반면, 새로운 미디어 아트에 있어서 감상자 입장인 저희들은 시스템과 인터랙션과 경험을 창조합니다. 작품은 영원히 완성되지 않습니다. 왜냐하면 누군가 또다른 사람이 들어와서 그 작품을 만질 때마다 새로운 가치가 부여되기 때문입니다. 감상자는 이제 단순한 소비자가 아닙니다. 그들 또한 크리에이터라고 할 수 있죠.
Q7
아티스트로서, 어떤 자세(스탠스, 혹은 관점)로 작품을 제작하고 있습니까?
A7
저의 작품은 대부분 소수층 사람들이 갖고 있을지도 모를 문제의식에서 시작합니다. 그런 사람들이 어떻게 하면 그 의식을 서로 교환하고 공감할 수 있을지를 생각합니다. 그들을 위해 무엇인가를 해결하려 하는 것이 아닌, 그들이 함께 해결책을 찾을 수 있도록 현명한 방법을 찾으려고 하는 것이지요. 그 외에는 저는 단지 저의 생각을 솔직하게 얘기하고 싶다고 생각할 뿐입니다. 또 그것 뿐만이 아닌, 다른 사람들이 저의 의견을 이해하고, 그에 공감하며, 경험함으로써 어느 부분이 잘못되어 있는지를 지적해 준다거나 하는 방법도 생각하고 있습니다. 이것 또한 많은 도움이 되지요.
Q8
좌우명은?
A8
좌우명은 가지고 있지 않습니다. 하지만 전에 잡지 "WIRED"에서 읽은 '우리들은 Web이다' 라고 하는 말을 무척 좋아합니다.
Q9
인스필레이션을 느낄 때는 언제입니까?
A9
모두가 함께 어떤 일에 착수함으로써 간단히 해결되었던, 예전 문제를 되새겨 볼 때.
Q10
앞으로 활동전개에 대해서 어떤 비전을 가지고 있습니까?
A10
먼저 우수한 시스템을 만드는 일에 대해 더욱 더 공부하고 싶습니다. 그리고 테크놀로지를 이용하여 얼마나 낡은 시스템을 파괴할 수 있을지를 배우고 싶습니다. 저는 사람들이 최첨단을 달릴 수 있도록, 그리고 그러기 위해 테크놀로지를 이용할 수 있도록 하고 싶습니다. 그렇게 함으로써 다른 사람이 축적한 지식을 음미할 수 있기를 바랍니다.
Q11
당신이 영향을 받은 것과 영향받은 사람은?
A11
· 인터넷
처음 홈페이지를 만들고부터 제가 인터넷에 대해 알게 된 모든 것이 커다란 영향력을 발휘한다고 확신합니다. 제가 소비해온 혹은 다른 사람과 공유해온 정보의 단편들은 결코 멈추는 법이 없습니다. 항상 무언가 새로운 것이 나타나고, 언제나 또다른 새로운 배울 점이 있습니다. 도리어 너무 많을 지경이지요.

· FABRICA
제가 소속한FABRICA의 인터랙티브과는, 모든 사물에 대해 직접 생각하고 그것이 저에게 무엇을 의미하는가를 명확히 하기 때문에, 저에게는 무척 많은 도움이 됩니다.