
호소다 마모루
1967년 토야마현 출생. 카나자와미술공예대학(유화전공) 졸업 후, 토에이도우가(현 토에이애니메이션) 입사. 2000년 극장판 "데지몬 어드벤처 우리들의 전쟁게임"으로 주목을 받음. 그 외에 루이비통 "SUPERFLAT MONOGRAM", 록본기힐즈TVCM 등이 있음.
이 작품에서는 주인공인 고등학생이 생기발랄하게 활약하는 모습을 활기차게 그려내고 싶다고 생각했습니다. 왜냐하면 현실의 고등학생들도 그와 같이 살고 있기 때문입니다. 많은 우수한 스탭들과, 캐스트를 대표하여 감사의 말씀을 전합니다.
애니메이션의 틀을 뛰어넘어 사람의 마음을 움직이게 하는 훌륭한 영상작품이다. 원작의 요소를 분해하여 현재의 추세에 맞춰 재구성한 대담함과, 누구나 안고 있을 본능적 심정을 폭넓게 배치하여 꼼꼼하게 그려낸 세심함. 이야기 이전에 애니메이션으로서의 기술론을 논한다는 것은 무의미하지만, 애니메이션 이외에 이 이상 정확하게 표현하는 방법이 또 있을까? 여러가지 기술이 난무하는 현재, 움직이게 할 수 없는 '그림'은 없다. 결코 윤택하다고는 할 수 없는 조건 속에서 '그림' 만에 의존하지 않고, 확실한 입장과 흔들림 없는 시선으로 '연출'된 작품이 태어난 것은 대단히 기쁜 일이 아닐 수 없다.
처음으로 창작을 시작한 것은 몇 살 때였나요? 그리고 어떤 도구를 사용하여 어떤 것을 만들었지요?
중학생 때 혼자서 페이퍼애니메이션을 만들었습니다.
현재 사용하고 있는 창작 툴은 어떤 것이지요? 또 그 툴을 선택한 이유를 써 주십시오.
애플컴퓨터 주식회사의 매킨토시, 맥북과 그림 콘테 용지입니다. 맥은 특히 많이 사용하여 익숙해져 있으므로.
당신이 생각하는 '꿈의 창작 툴' 이라는 것은?
비행기에 타지 않고도 해외에 갈 수 있는 기계라 할까요. 비행기 타는 걸 별로 좋아하지 않으니까요.
지금까지의 작품에 공통되는 테마가 있습니까? 있다면, 그 테마는 어떤 것입니까?
특별히 없습니다.
작품을 만드는 과정에서 가장 어려웠던 부분 혹은 신경 쓴 부분이라면 어떤 부분입니까?
모든 작업을 제작 스탭과 함께 하지만, 개인이 하는 작업으로서는, 그림 콘테가 특히 중요하다고 생각합니다.
자신의 작품이 '미디어 예술'이라고 의식한 적이 있습니까? 또 '미디어 예술'은 기존의 예술과 비교하여 어떤 점이 다르다고 생각합니까?
특별히 의식한 적은 없습니다.
아티스트로서, 어떤 자세(스탠스, 혹은 관점)로 작품을 제작하고 있습니까?
영화는 '공용'의 것, 그리고 감독은 영화의 하인이다.
좌우명은?
특별히 없습니다.
인스필레이션을 느낄 때는 언제입니까?
그림 콘테나 각본의 발상(인스필레이션)은, 찻집이나 패밀리 레스토랑에서 떠오를 경우가 많습니다.
앞으로 활동전개에 대해서 어떤 비전을 가지고 있습니까?
'영화의 신'의 기분을 살펴봐 가면서, 이제 겨우 시작한 참입니다.
당신이 영향을 받은 것과 영향받은 사람은?
이것은 조금 나중에 생각해 보기로 하지요.








