
몬노 카즈에 + 나가타 타케시
1998년 교토조형예술대학에서 공동제작활동 개시.
1999년 멀티미디어 그랑프리 CG부문 베스트싱글상 수상.
2005년에 토티카 설립.
2006년 오타와 국제애니메이션 영화제 특별상.
특정비영리활동법인 예술과 계획회의(C.A.P.) 회원.
이 작품은 다양한 장소에서 다양한 사람들과 만나게 되고, 빛으로 낙서를 하는 프로젝트에서 태어나게 된 애니메이션 작품입니다. 그림에 생명을 불어넣는 놀라움과 기쁨이, 사람에서 사람으로 이어져 그 커뮤니케이션이 자연과 작품을 탄생시켰습니다. 저희들은 참가한 여러분께 깊이 감사드립니다. 또한 이 상을 통해 더욱 많은 사람들에게 만드는 기쁨을 알려 가도록 하겠습니다.
애니메이션은 개인의 자기표현의 장일 뿐만 아니라, 그것이 생성된 감동을 많은 사람들이 공유할 수 있는 장은 아닐까, 라는 의문에 답을 준 것이 이 작품이다. 지금까지 복수의 작가들이 같은 곳에 참가한 작품은 존재했지만, 일본에서는 그 계보가 끊기고 말았다. 활력이 넘치는 빛의 잔상을 즐기는 참가자의 감동이 직접적으로 전해져 온다. 산만해질 수 있는 표현을 작가는 숨은 공로자처럼 애니메이션의 강도를 멋지게 콘트롤하고 있다. 가능성을 과감히 넓혀가려 하는 행위에서 앞으로의 작품 표현에 있어힌트가 될 것이다.
처음으로 창작을 시작한 것은 몇 살 때였나요? 그리고 어떤 도구를 사용하여 어떤 것을 만들었지요?
유치원 때, "옷토토” 과자 상자 속에 수동으로 된 스크롤 슈팅 게임을 만들었습니다.

현재 사용하고 있는 창작 툴은 어떤 것이지요? 또 그 툴을 선택한 이유를 써 주십시오.
일안레프 디지털카메라입니다. 역사 있는 은염카메라는 기술을 주도하고, 또한 현상이라고 하는 공정에서 개방됨으로써, 그려낸 그 자리에서 영상을 즐기는 활동이 생기게 되었죠.
당신이 생각하는 '꿈의 창작 툴' 이라는 것은?
꿈의 창작툴을 시행착오를 거쳐 실현해 가는 것이, 저희들의 사명이라 생각합니다.
지금은, 누구라도 간편하게 “반짝반짝”을 즐길 수 있는 키트가 있다면 하고 생각합니다.
지금은, 누구라도 간편하게 “반짝반짝”을 즐길 수 있는 키트가 있다면 하고 생각합니다.
지금까지의 작품에 공통되는 테마가 있습니까? 있다면, 그 테마는 어떤 것입니까?
해피 액시던트(행운처럼 우연히 생기는 일)
작품을 만드는 과정에서 가장 어려웠던 부분 혹은 신경 쓴 부분이라면 어떤 부분입니까?
가능한 한 심플하게 소재를 구성하려고 고심합니다.
또한 필름에 직접 부딪치게 하는 등의 좋은 동기부여를 위해 신경쓰고 있죠.
또한 필름에 직접 부딪치게 하는 등의 좋은 동기부여를 위해 신경쓰고 있죠.
자신의 작품이 '미디어 예술'이라고 의식한 적이 있습니까? 또 '미디어 예술'은 기존의 예술과 비
교하여 어떤 점이 다르다고 생각합니까?
의식한 적은 없지만, 저희들에게 있어 기존의 예술・표현수법은 커다란 재산입니다. 새로운 미디
어와 기존의 수법에 새로운 것을 가미함으로써 재미있는 것을 만들어내는 실마리를 찾으려고 합니다.
아티스트로서, 어떤 자세(스탠스, 혹은 관점)로 작품을 제작하고 있습니까?
예술이란 사람에게 활력을 주기 위해 있는 것이라고 생각합니다.
또한, 저희들의 활동을 공유하고, 즐거움을 전염시킬 수 있다면 좋겠다고 생각합니다.
또한, 저희들의 활동을 공유하고, 즐거움을 전염시킬 수 있다면 좋겠다고 생각합니다.
좌우명은?
온고지신.
인스필레이션을 느낄 때는 언제입니까?
사람이나 사물과 “대화”를 하고 있을 때.
앞으로 활동전개에 대해서 어떤 비전을 가지고 있습니까?
“반짝반짝”을 더욱 많은 사람들이 즐길 수 있었으면 합니다. 그 이미지로 세상 사람들이 대화할
수 있다면 무척 즐거울 거예요.
당신이 영향을 받은 것과 영향받은 사람은?
NHK교육 텔레비전의 유아용 공작 프로그램 "할 수 있을까” (1967~1990)에 출연했던 “놋뽀 씨”.
언제나 프로그램을 보고 나서, 집에 있는 자료를 사용하여 직접 만들어 보곤 했습니다.
언제나 프로그램을 보고 나서, 집에 있는 자료를 사용하여 직접 만들어 보곤 했습니다.








