수상작품

아트 부문

Imaginary・Numbers 2006
© Keiko Kimoto
대상

Imaginary・Numbers 2006

인스털레이션

작가 : 키모토 케이코

(일본)

MOVIE

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작가 프로필

키모토 케이코

키모토 케이코

1958년생. 히로시마 출신. 타마미술대학 텍스타일 디자인과 졸업. 비선형 구조를 기초로 한 오리지널 프로그램에 의한 영상을 제작. 2003 "Imaginary Numbers"(코우사쿠샤)출판. 현재는JST ERATO 아이하라 복잡수리 모델 프로젝트 소속.

수상 소감

모노크롬과 수많은 점들의 집합체만으로 시각적 요소를 표현한 영상으로 수상하게 되었다는 점은, 표현에 있어서 사고의 프로세스, 오리지널 프로그래밍에 의한 제작의 가능성이 평가받았다는 점에서 대단히 기쁘고 또한 영광으로 생각합니다. 또, 아트 표현으로서의 다이너미즘의 추구에 있어 논리와 정(情)과 동(動)의 공존-융합을 확신할 수 있었으며 새로운 지평으로 이어진다면 좋겠습니다.

선정 이유

작가가 오랫동안 추구해 온 비선형 수리(數理) 모델을 기초로 한 유기적 혹은 생물적 다이내믹스를 테마로 한 작품 중 신작이다. 이 수리 모델에 의한 영상 공간 속에서 난무하는 입자들은'개별과 집단','전체와 부분'등의 사회현상이나 자연현상 속에서 나타나는 풍경을 보는 이들에게 상기시키는 힘을 가지고 있다. 이것은 최신 컴퓨터 테크놀로지와, 무엇보다도 작가의 아티스트로서의 날카로운 관찰력이 만들어낸 매우 흥미진진한 작품이다.

11 Q&A

Q1
처음으로 창작을 시작한 것은 몇 살 때였나요? 그리고 어떤 도구를 사용하여 어떤 것을 만들었지요?
A1
단순히 그리는 것만이 아닌 창작이라는 것을 의식하게 된 것은 10살 때. 수채화로 보통의 풍경이나 식물 등을 그렸을 때, 생각을 짜내어 만들어 낸다는 감각이 어렴풋이 발생했죠.
Q2
현재 사용하고 있는 창작 툴은 어떤 것이지요? 또 그 툴을 선택한 이유를 써 주십시오.
A2
현재는 작품의 베이스에 수리 모델이 있기 때문에, 시뮬레이션을 위한 도구로 PC를 사용. C++, Mathematica, 이들이 기본 단계의 툴.
Q3
당신이 생각하는 '꿈의 창작 툴' 이라는 것은?
A3
특별히 없습니다. 건강한 뇌와 신체의 유지라 할까요.
Q4
지금까지의 작품에 공통되는 테마가 있습니까? 있다면, 그 테마는 어떤 것입니까?
A4
'동적 시스템(수언어를 사용하는 것은, 질료적인 것이 포함되지 않도록 하기 위해)에서 생성된 리얼리티를 추구하고 싶습니다. 그것은 사람 속에 나타나는 새로운 실체라고 믿고 있기 때문에.'
Q5
작품을 만드는 과정에서 가장 어려웠던 부분 혹은 신경 쓴 부분이라면 어떤 부분입니까?
A5
제 작품은 먼저 유니버셜한 수식이라는 언어로 '시스템'을 구성하고, 거기에서 각 미디어(서적, 정지화, 영상, 오브제, etc...)로 전개해 나간다는 프로세스입니다. 그러므로 많은 시간을 시스템 구성에 소비하는데, 이때에는 시각적인 것은 작은 그래프 정도로 비주얼 작품으로 이어지는 것이 거의 없고, 변동하는 구조에 대한 감각만이 의지가 되지요. 그리고, 그래프집이 아닌 작품으로 만들어 가는 과정에 들어가서는, 지각에 멈추지 않도록 인간의 신체성이나 기억을 상당히 의식합니다. 즉, 작품이란 작가의 시스템을 이해하는 것이 아닌, 그것을 계기로 보는 사람 각자의 기억이나 신체감각을 포함한, 보는 사람의 심리적인 동적 시스템을 구동시키는 것에 있다고 생각합니다. 그곳에서 보는 사람이 각자에 따라 실감을 떠올리게 된다면, 그것이 작품의 실제 완성이 되는 것입니다. 매체에 따라 보는 사람이 구동하는 시스템은 달라지므로, 컴퓨터내에서 구축한 작가의 시스템은 단일이라도 매체에 의해 상의 선택을 적정하게 바꿀 필요가 있습니다.
Q6
자신의 작품이 '미디어 예술'이라고 의식한 적이 있습니까? 또 '미디어 예술'은 기존의 예술과 비교하여 어떤 점이 다르다고 생각합니까?
A6
어느 시대를 보더라도 새로운 미디어와의 관계로 제작이 계속되어 왔으므로, 그렇게 볼 때 '미디어예술'은 특별한 것은 아닙니다. 그러나 사물고유의 실체에 그치지 않고, 새로운 사고나 감각을 실체로써 정착시키는 시스템(관계)을 지향하고 있다면 그것이 바로 오늘날의 과제일 것입니다.
Q7
아티스트로서, 어떤 자세(스탠스, 혹은 관점)로 작품을 제작하고 있습니까?
A7
개별성보다도 공통사항이나 보편성을 중시하는 것. 그들의 관계 속에서 나타나는 실체를 생생하게 거부하는 것.
Q8
좌우명은?
A8
새로운 언어로는, 오일러 공식 : 'e = -1'. 훌륭한 결정(結晶).
Q9
인스필레이션을 느낄 때는 언제입니까?
A9
조사나 제작에 한창일 때.
Q10
앞으로 활동전개에 대해서 어떤 비전을 가지고 있습니까?
A10
최초의 시작(試作)이 정리되었다는 단계이므로, 테마 탐구를 좀 더 진행하는 것입니다. 작품 형체로서는 영상 중심이 되겠지만, 단계적으로 다른 미디어와의 관련성을 통해, 결과적으로 종합적인 인스털레이션으로 만들어 가고 싶습니다.
Q11
당신이 영향을 받은 것과 영향받은 사람은?
A11
· 학생때는 뒤샹의 '거대한 유리'
에로스를 시스템 다이어그램으로 제시한다는 표현방법이 신선했다.

· 카와바타 야스나리 '잠자는 미녀'
애매모호한 여러가지 의미의 결합으로 가득차 있으면서 형식적 완성을 유지하고 있는 것.

· '실수의 연속성'
인간의 사고가 다루는 수와 컴퓨터가 다루는 수와의 커다란 차이를 인식할 수 있었다는 것이 작품 제작상에서 많은 도움이 되어, 표현이라는 것을 보다 깊이 생각하게 되었다.

· 복소수
허(수)의 세계로 들어가서, 실(수)로 나오는 프로세스에 경악. (수학의) 언어는 관계 속에서실체가 된다는 것을 알았다.