
후지키 준
1978년 2월 3일생. 큐슈대학 대학원 예술공학부 박사과정 재학. 인간의 마음을 풍부하게 하는 인터페이스/인터랙션으로서 '실세계에서는 있을 수 없는 일이 인간 내면에서는 있을 수 있는 표현'이라는 점을 테마화 한다.
작년 엔터테인먼트 부문 장려상에 이어 또 수상하게 되었습니다. 저의 디자인 연구가 엔터테인먼트로서도 높이 평가받았다고 생각되어 대단히 기쁩니다. 본 작품은 '실세계에서는 있을 수 없는 일이, 인간 내면에서는 있을 수 있다'는 것으로써, 인터랙티브 속이기라 할 수 있는 그림 표현을 이용한 것입니다. 본 작품을 계기로 우리들을 둘러싼 상식으로부터 해방되는 기회가 될 수 있기를 바랍니다.
컴퓨터 화면 속에 구축되어 있는 것은 과연 2차원의 평면적 세계인 것일까. 3차원의 공간 세계인 것일까. 그렇지 않으면 지각을 사이에 둔 뇌속 세계인 것일까. M.C.ESCHER(에셔) 작품으로 대표되는 불가사의한 건축세계의 수수께끼를 이 수상작품은 나무를 쌓아올리는 것만으로, 아주 간단하게 해결해 준다. 무엇보다 단순함이 좋다. 프리 소프트웨어 누구라도 체험할 수 있다는 점 또한 좋다. 그것이 이 작품의 진면목이며 우수한 점이기도 하다.
처음으로 창작을 시작한 것은 몇 살 때였나요? 그리고 어떤 도구를 사용하여 어떤 것을 만들었지요?
리블럭입니다. 변형 가능한 로보트나 건물 등을 만들곤 했죠.
현재 사용하고 있는 창작 툴은 어떤 것이지요? 또 그 툴을 선택한 이유를 써 주십시오.
컴퓨터입니다. 이미 그것이 디폴트 툴이 되어 있었거든요.
당신이 생각하는 '꿈의 창작 툴' 이라는 것은?
마음을 풍부하게 하는 툴.
지금까지의 작품에 공통되는 테마가 있습니까? 있다면, 그 테마는 어떤 것입니까?
실세계에서는 있을 수 없는 일이지만, 인간의 내면에서는 있을 수 있는 표현.
작품을 만드는 과정에서 가장 어려웠던 부분 혹은 신경 쓴 부분이라면 어떤 부분입니까?
인터페이스로서 의식하지 않는 인터페이스 디자인.
자신의 작품이 '미디어 예술'이라고 의식한 적이 있습니까? 또 '미디어 예술'은 기존의 예술과 비교하여 어떤 점이 다르다고 생각합니까?
다른 점은 없다고 생각합니다.
아티스트로서, 어떤 자세(스탠스, 혹은 관점)로 작품을 제작하고 있습니까?
안티테제.
좌우명은?
누군가를 위하여.
인스필레이션을 느낄 때는 언제입니까?
별 생각 없이 지내고 있을 때.
앞으로 활동전개에 대해서 어떤 비전을 가지고 있습니까?
앞으로도 지금과 같은 자세로 제작을 계속해 가고 싶습니다.
당신이 영향을 받은 것과 영향받은 사람은?
· 가족, 친구, 선생님
지금의 제가 있기까지 이러한 분들이 돌봐주셨기 때문입니다.
· 게임북
손쉽게 유저의 움직임이 있는 세계를 체험할 수 있도록 해 주기 때문에.
· 리블럭, 레고블럭
가장 오랫동안 즐겨온 것이기 때문에.
지금의 제가 있기까지 이러한 분들이 돌봐주셨기 때문입니다.
· 게임북
손쉽게 유저의 움직임이 있는 세계를 체험할 수 있도록 해 주기 때문에.
· 리블럭, 레고블럭
가장 오랫동안 즐겨온 것이기 때문에.








