수상작품

아트 부문

OLE Coordinate System
© Jun Fujiki
우수상

OLE Coordinate System

인터랙티브 아트

작가 : 후지키 준

(일본)

MOVIE

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작가 프로필

후지키 준

후지키 준

1978년 2월 3일생. 큐슈대학 대학원 예술공학부 박사과정 재학. 인간의 마음을 풍부하게 하는 인터페이스/인터랙션으로서 '실세계에서는 있을 수 없는 일이 인간 내면에서는 있을 수 있는 표현'이라는 점을 테마화 한다.

수상 소감

작년 엔터테인먼트 부문 장려상에 이어 또 수상하게 되었습니다. 저의 디자인 연구가 엔터테인먼트로서도 높이 평가받았다고 생각되어 대단히 기쁩니다. 본 작품은 '실세계에서는 있을 수 없는 일이, 인간 내면에서는 있을 수 있다'는 것으로써, 인터랙티브 속이기라 할 수 있는 그림 표현을 이용한 것입니다. 본 작품을 계기로 우리들을 둘러싼 상식으로부터 해방되는 기회가 될 수 있기를 바랍니다.

선정 이유

컴퓨터 화면 속에 구축되어 있는 것은 과연 2차원의 평면적 세계인 것일까. 3차원의 공간 세계인 것일까. 그렇지 않으면 지각을 사이에 둔 뇌속 세계인 것일까. M.C.ESCHER(에셔) 작품으로 대표되는 불가사의한 건축세계의 수수께끼를 이 수상작품은 나무를 쌓아올리는 것만으로, 아주 간단하게 해결해 준다. 무엇보다 단순함이 좋다. 프리 소프트웨어 누구라도 체험할 수 있다는 점 또한 좋다. 그것이 이 작품의 진면목이며 우수한 점이기도 하다.

11 Q&A

Q1
처음으로 창작을 시작한 것은 몇 살 때였나요? 그리고 어떤 도구를 사용하여 어떤 것을 만들었지요?
A1
리블럭입니다. 변형 가능한 로보트나 건물 등을 만들곤 했죠.
Q2
현재 사용하고 있는 창작 툴은 어떤 것이지요? 또 그 툴을 선택한 이유를 써 주십시오.
A2
컴퓨터입니다. 이미 그것이 디폴트 툴이 되어 있었거든요.
Q3
당신이 생각하는 '꿈의 창작 툴' 이라는 것은?
A3
마음을 풍부하게 하는 툴.
Q4
지금까지의 작품에 공통되는 테마가 있습니까? 있다면, 그 테마는 어떤 것입니까?
A4
실세계에서는 있을 수 없는 일이지만, 인간의 내면에서는 있을 수 있는 표현.
Q5
작품을 만드는 과정에서 가장 어려웠던 부분 혹은 신경 쓴 부분이라면 어떤 부분입니까?
A5
인터페이스로서 의식하지 않는 인터페이스 디자인.
Q6
자신의 작품이 '미디어 예술'이라고 의식한 적이 있습니까? 또 '미디어 예술'은 기존의 예술과 비교하여 어떤 점이 다르다고 생각합니까?
A6
다른 점은 없다고 생각합니다.
Q7
아티스트로서, 어떤 자세(스탠스, 혹은 관점)로 작품을 제작하고 있습니까?
A7
안티테제.
Q8
좌우명은?
A8
누군가를 위하여.
Q9
인스필레이션을 느낄 때는 언제입니까?
A9
별 생각 없이 지내고 있을 때.
Q10
앞으로 활동전개에 대해서 어떤 비전을 가지고 있습니까?
A10
앞으로도 지금과 같은 자세로 제작을 계속해 가고 싶습니다.
Q11
당신이 영향을 받은 것과 영향받은 사람은?
A11
· 가족, 친구, 선생님
지금의 제가 있기까지 이러한 분들이 돌봐주셨기 때문입니다.

· 게임북
손쉽게 유저의 움직임이 있는 세계를 체험할 수 있도록 해 주기 때문에.

· 리블럭, 레고블럭
가장 오랫동안 즐겨온 것이기 때문에.