수상작품

아트 부문

MediaFlies
© Daniel Bisig
우수상

MediaFlies

인스털레이션

작가 : Daniel BISIG / 우네미 타츠오

(스위스)

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작가 프로필

Daniel BISIG

Daniel BISIG

1968년 취리히 출생. 취리히 대학 인공지능 연구소 연구원.

우네미 타츠오

우네미 타츠오

1956년 가나자와시 출생. 소우카대학 교수.

두 사람은 인구생명과 인터랙티브 아트, 제네러티브 아트를 융합한 컨셉으로 프로젝트를 전개중이다.

수상 소감

이번에 뜻깊은 상을 받게 되어 무척 영광입니다. 이 수상을 계기로 앞으로도 이처럼 아트와 과학을 융합한 작품을 계속 만들고 싶습니다. 이 작품은 인공 시스템과 자연 시스템의 지각과 판단의 상위점을 영상미로 표현한 것으로, 생물학적 멀티 에이전트 시스템과 화상과 음을 리믹스한 알고리즘으로 되어 있습니다. 개개의 에이전트는 화상과 음성메모리 사이를 오가는 사고 입자로서의 움직임을, 또한 그 상호작용에 의한 에이전트가 메모리의 단편을 사고 패턴으로 조립하여 음과 화상으로 표현되고 있습니다.

선정 이유

인터랙티비티의 새로운 가능성을 예견케하는 작품. 메모리에서 자가생성된 화상과 음이, 체험자의 움직임에 따라 흔들리는 것처럼 변형되어 간다. 그 반응은 체험자의 움직임을 시뮬레이터로 확인하며, 영상의 변용은 자극에 대한 반응처럼 진행된다. 그 변화무쌍한 영상의 아름다움, 참신함이 평가의 대상이 되었다.

11 Q&A

Q1
처음으로 창작을 시작한 것은 몇 살 때였나요? 그리고 어떤 도구를 사용하여 어떤 것을 만들었지요?
A1
Daniel BISIG / 20살 때쯤부터, 3D 컴퓨터그래픽 작품을 만들기 시작했습니다. 당시에는 초현실주의 예술에 빠져 있었으므로, 컴퓨터에 의한 초현실적이고도 부조리한 버춸리얼리티를 만들어내기 위해 애쓰고 있었죠. 그 결과 태어난 작품 중 몇 가지는 스위스 작품전에 소개되기도 했습니다.

우네미 타츠오 / '창작'을 의식하게 된 것은 아마도 중학교 3학년 때쯤. 미술시간에 정물화라던가 사생, 목판화 등을 그렸었는데, 그때까지는 사실적으로 만드는 것이 잘 만든다고 하는 판단기준을 갖고 있었습니다. 그 때부터 보는 사람을 놀래키거나, 조금 이상하게 그리거나 하는 시도를 해보게 되었죠. 철도모형도 만들곤 했습니다만, 실제로 존재하는 차량의 모형을 만드는 것이 아닌, 스스로 디자인하게 된 것도 그 즈음이었죠.
Q2
현재 사용하고 있는 창작 툴은 어떤 것이지요? 또 그 툴을 선택한 이유를 써 주십시오.
A2
Daniel BISIG / 지금은 2가지 방향에서 작품을 만들고 있습니다. 하나는, 실험적인 짧은 비디오 작품을, 주로 수작업으로(라고는 하지만 컴퓨터를 사용하고 있긴 합니다) 편집하고 후처리를 한 다음, 독자적 사운드트랙을 작곡하고 있습니다. 또 하나는, 자율적인 인공생명과 인공지능 기술과 개념을 도입한, 인터랙티브 소프트웨어를 사용한 아트작품을 창작하고 있지요. 어느쪽 시도도, 결과적으로는 이미지와 음성이 끊이지 않고 변화하는 아트작품을 만들어 내고 있죠. 이들 작품은 복잡한 프로세스나 무척 간단한 생물학적 프로세스를 모방한 것입니다. 비디오 영상 작품을 제작할 때 재미있는 과정 중 하나인, 미가공 영상의 층을 하나 하나 벗겨내 가는 수작업 공정과, 신체적, 생물학적 프로세스와 생태를 시뮬레이트한 소프트웨어를 작성하는 통합적인 시도는 양쪽 모두 생물과 무생물과의 경계선을 탐구하는 수법으로 흥미로운 점이라고 생각합니다.

우네미 타츠오 / 굳이 말하자면, Mac과 그 주변기기를 도구화하고 있습니다. 영상이나 소리의 미디어를 다루는 프로그래밍을 비교적 다루기 쉽도록 하는 환경이기 때문이죠.
Q3
당신이 생각하는 '꿈의 창작 툴' 이라는 것은?
A3
Daniel BISIG / 지금 현재는 작품의 일부를 신체적인 영역으로 끌어들이려는 작업에 몰두하고 있습니다. 특히 소프트웨어와 신체적인 프로세스를 통합하고, 생물적인 유기체의 특성을 모방한 아트 작품을 만들어내고 싶습니다. 그렇게 유저의 인터랙션을 신체적인 존재와 생태로 밀접하게 관계한 무언가로 변화시키고 싶다는 생각입니다. 이를 실현하기 위해서는 현재, 감지와 작동 양쪽 모두의 기능을 가진 'Smart Material'을 연구하고, 하드웨어와 소프트웨어, 인터페이스와 디스플레이의 경계를 애매모호하게 하는 과정과 씨름하고 있는 참입니다.

우네미 타츠오 / 아이디어를 될 수 있는 한 간단하게 실현할 수 있는 환경. 너무 일반적인가요?
Q4
지금까지의 작품에 공통되는 테마가 있습니까? 있다면, 그 테마는 어떤 것입니까?
A4
Daniel BISIG / 2번째 답변에서도 말씀드렸습니다만, 저는 생물과 무생물의 시스템의 경계선을 탐구하는 데 대단히 흥미를 가지고 있습니다. 이 경계에 있어서 생태도, 형태나 반응이나 작위성 등도, 모두 혼연으로 구별이 되지 않는 상태로 존재합니다. 여기서는 '자기(自己)'와 바깥쪽의 '타(他)'의 구별이 미묘하게 항상 혼재하고 있습니다. 그리고 이와 같은 특성만이 불변성과 허무성, 고체와 집합체, 자주성과 의존성 등의 인간의 자기의식에 관한 근본적인 문제를 부각시키는 것입니다. 저는 작품 속에서 이들 문제를 탐구하기 위한 알고리즘을 이용한 미적 언어를 찾아내려고 노력하고 있습니다.

우네미 타츠오 / 놀라움. 작가 자신이 나온다는 점에 놀라고, 두근두근하는 것. 그 장치로 인공생명, 생성적 수법, 인터랙티브라는 기법을 사용해 왔습니다. 그 속에 인간의 인지기능이나 사회인식을 재고시키는 장치가 될 만한 콘셉트를 내재시키고 있습니다.
Q5
작품을 만드는 과정에서 가장 어려웠던 부분 혹은 신경 쓴 부분이라면 어떤 부분입니까?
A5
Daniel BISIG / 인스털레이션 작품을 위한 소프트웨어를 개발하고 있을 때는, 고의로 작품의 완성형과는 동떨어진 레벨로 작업하고 있습니다. 이 방법에 의해 저는 항상 작품의 발상, 소스 코드, 그리고 시스템의 작용과 피드백 사이의 상호관계성을 고뇌하며 이해하는 단계에 도달할 수 있습니다. 이 단계는 대단히 유익하기도 하며, 또한 중대한 국면이기도 합니다. 이 단계에서 개념적인 수정, 실험이나 의외성이라는 인터랙티브적 프로세스로 들어가기 위하여, 만족할 만한 결과를 얻을 수 있을지, 그렇지 않으면 프로젝트를 방치하지 않으면 안되는지가 정해지는 것이죠.

우네미 타츠오 / 다른 사람이 흉내낼 수 없는 것을 만든다. 될 수 있는 한 많은 사람들이 손쉽게 즐길 수 있는 것을 만든다. 동료인Daniel Bisig도 프로그래밍에 관한 한 훌륭한 역량을 갖추고 있으므로, 서로 정보를 교환하면서 지금의 머쉰으로 실현 가능한, 매우 복잡한 정보를 매우 빠르게 생성하는 시스템 개발을 목표로 하고 있습니다.
Q6
자신의 작품이 '미디어 예술'이라고 의식한 적이 있습니까? 또 '미디어 예술'은 기존의 예술과 비교하여 어떤 점이 다르다고 생각합니까?
A6
Daniel BISIG / 개인적으로 작품을 제작하는 과정에서 작가의 콘셉트가 테크놀로지의 근간을 이용한 시도일 경우, 그 작품은 미디어 예술이라고 생각합니다. 이러한 시점에서 보면, 저의 소프트웨어 작품은 미디어 예술이라고 말할 수 있지 않을까요.

우네미 타츠오 / 디지털 아트와 일렉트릭 아트라고 말하는 편이 잘 어울릴 것 같은 생각이 듭니다. 미디어라는 말은, 폭넓은 의미이기 때문에 그것에 포함된다고 한다면, 그럴지도 모릅니다. 기존의 예술과 다른점은 작가, 작품, 감상자라는 3자의 관계에 상당한 자유로움이 있다는 것, 그리고 이용가능한 기술의 변화에 의해 재현성을 잃어버릴 가능성이 높다는 점이라 생각합니다.
Q7
아티스트로서, 어떤 자세(스탠스, 혹은 관점)로 작품을 제작하고 있습니까?
A7
Daniel BISIG / 생성적인 아트, 산술적 아트 분야에서 작품을 만들고 있는 한사람으로서, 저는 저 자신을 프로세스를 움직임으로 표현하는 시추에이션 디자이너라고 생각합니다. 작품은 가능성이라는 이름의 공간에서 자율적으로 발전해 갑니다. 그 결과, 각각의 작품은, 자기 개인적인 판단과 스타일, 그리고 작품 자체의 능력과 원동력을 함께 갖게 되는 것입니다. 저는 항상, 작품이 제 노력의 결정체로 존재하는 것이 아닌, 저와 대등한 위치에 존재하고, 저나 감상자의 시행착오나 협력을 통해 작품의 발전을 재촉할 수 있는 단계에 도달하기를 기대합니다.

우네미 타츠오 / 많은 사람들이 즐겁게 할 수 있다면.
Q8
좌우명은?
A8
Daniel BISIG / 예상한대로의 결과는 기대에 못미친다.

우네미 타츠오 / '평화 · 교육 · 문화공헌을', 그리고 '만나는 사람들에게 편안함과 용기와 희망을'.
Q9
인스필레이션을 느낄 때는 언제입니까?
A9
Daniel BISIG / 형상의 변화와 반응을 전달하는 운동이라면, 어떠한 것이라도 희망을 갖는 것이 좋습니다. 그와 같은 운동에는 예를 들어 물방울이 똑똑 떨어지는 단순한 자연의 시스템에서부터, 교차로를 건너는 보행자의 움직임 등의 인간의 집단행동까지 여러가지가 있습니다.

우네미 타츠오 / 개와 함께 산책할 때. 괴담을 읽고 있을 때. 그리고, 물론 걸작과 만났을 때.
Q10
앞으로 활동전개에 대해서 어떤 비전을 가지고 있습니까?
A10
Daniel BISIG / 앞으로는 단순한 소프트웨어의 개발과는 다른, 유비쿼터스 컴퓨팅이나 로봇공학, 그리고 멀티모델/ 탠저블 휴먼머쉰 인터랙션 분야의 기술과 개념을 조합한 신체적 시스템을 디자인하는 방향으로 활동의 장을 옮겨가려고 생각합니다. 비유적으로 말하면, 예를 들어 모래밭에서 놀고 있는 사람이 있다고 합시다. 보통은 사람의 활동을 단지 수동적으로 받아들일 뿐인 모래밭의 모래가, 어느 순간 모여서 복잡한 구조를 만들어내고, 증식해서 그들의 모습을 변화시킨다,고 하는 것입니다. 아직 묘연하다고 할 수 있지만, 그러한 능력을 가진 모래밭과 같은 시스템을 개발하는 것이, 현재 저의 목표입니다.

우네미 타츠오 / 아직도 아트에 이용되지 않은 많은 첨단 미디어(재료, 정보처리기계, 사회시스템 등)들이 사장되어 있다고 생각합니다. 그들을 발굴하고, 또 최첨단 과학과 기술을 배워, 과학과 예술이 상호 자극을 줄 수 있는 장을 만들어가고 싶습니다.
Q11
당신이 영향을 받은 것과 영향받은 사람은?
A11
Daniel BISIG / 생물학자가 되는 공부를 하고 있을 때, 세포 레벨에서 일어나는 현상에 커다란 감명을 받았습니다. 생물학적인 성장이나 면역반응은, 막대한 수로 대단히 간단한 요소(세포)의, 놀랄만큼 복잡하게 조직화된 활동결과의 하나라는 사실에 빠져 있었습니다. 그 후 취리히대학의 인공지능연구소에서 Rolf PFEIFER교수의 연구에 영향을 받게 되었죠. 이 연구소에서 하고 있는 많은 연구 중에서 특히 흥미 깊었던 것이 대단히 제한된 인식능력밖에 갖고 있지 않지만, 그 형태적인 특성과 주위의 환경과 인터랙션 능력에 의해 여러가지 반응을 나타낼 수 있는 로봇의 개발이었습니다. 25살 때쯤에는 실험영화에 대단한 흥미를 갖고 있었습니다. 특히 영화감독인 피터 쿠벨카(Peter KUBELKA)나 마틴 아놀드(Martin ARNOLD), 그리고 독일의 영화제작단 슈멜츠다힌(Schmelzdahin)이 만든 구조·유물주의적 영화에 빠져, 그들이 영화라는 미디어 자체의 물질성에 집착하고 있다는 점에 커다란 자극을 받았습니다. 발상과 기술 양면에서 동등하게 실험을 하여, 그 양쪽이 작품 속에 상호 작용하고 있다는 것이 확실하게 전해져 오는 그들의 영화는, 아티스트로서의 저의 작품 만들기에 많은 영향을 주었습니다.

우네미 타츠오 /
· 재즈
행태와 자유의 밸런스나 실시간 즉흥성의 강렬함에 대해 깨닫게 해주었다.
· 이치카와 아츠노부
학생 때의 은사님입니다. 냉철한 시스템과 과학적 인식에 의한 진실을 간파하는 태도를 가르쳐 주셨죠.
· 이케다 다이사쿠
소카학회명예회장. 그 사상보다는 사람들을 대하는 태도와 평화에 대한 정열에 대해 많은 것을 배웠다.
· 요코오 타다노리
기발함과 아름다움. 모험심.
· 칼 심즈
모든 사물에 대한 냉철함과, 인공생명 표현법에 감복했습니다.