
카미야 히데키
1970년 나가노현 마츠모토시 출신. 주식회사 카푸콘에서"바이오 하자드"의 개발에 참여한 후, 계속되는 "바이오 하자드 2"에서도 디렉터를 역임. 대표작은 "Devil May Cry", "뷰티풀 조".
'아름다운 자연을 그려내고 싶다'는 일념이 프로젝트를 가동시키게 된 원동력이었습니다. 저 자신이 지방 출신이기 때문에 도회지에서 생활하면서 느끼는 향수를 솔직하게 게임 속에서 표현해 보았습니다. 자연과 동물이 가진 순진함과 강한 생명력이 본작품에도 커다란 큰 힘이 되어 주었다고 생각합니다.. 일본화풍의 터치와 품격 있는 언어 구사 등, 일본인인 저희들에게 친근한 것에 이처럼 마음을 흔들리게 하는 힘이 있다는 사실을 저 또한 깨닫게 해주었습니다.
일본의 신화를 게임으로 엮어낸 의욕적 작품. 게임으로서도, 엔터테인먼트로서도 매우 높은 작품성을 보인다. 그래픽의 아름다움과 독특한 표현수법은 해외에서도 호평받고 있다. 이 작품을 만든 클로버 스튜디오가 해산된 것은 매우 안타까운 일이지만, 본작품에 관여한 스탭들에게 찬사를 보내며 앞으로의 활약을 기대해 본다.
처음으로 창작을 시작한 것은 몇 살 때였나요? 그리고 어떤 도구를 사용하여 어떤 것을 만들었지요?
초등학교에 들어가면서 접한 교과서라 할까요. 여백을 낙서로 가득 채우기도 하고, 파라파라만화를 그리거나, 작가의 사진을 가공하고, 삽화를 잘라내어 입체감 있는 그림책처럼 만들거나 하면서, 교과서를 가지고 놀았습니다.
현재 사용하고 있는 창작 툴은 어떤 것이지요? 또 그 툴을 선택한 이유를 써 주십시오.
필요한 작업은 워드프로세서 소프트만 있으면 되기 때문에, 일반적PC를 사용하고 있습니다. 선택한 이유는…, 회사에서 지급된 것이 그것이었기 때문이죠.
당신이 생각하는 '꿈의 창작 툴' 이라는 것은?
게으름을 피운다던지 정신이 산만해 지지 않게, 자연스럽게 의욕을 불러일으키는 워드프로세서가 있었으면 좋겠습니다. 그러면 지금보다 배는 더 일을 잘 할 수 있을 텐데요.
지금까지의 작품에 공통되는 테마가 있습니까? 있다면, 그 테마는 어떤 것입니까?
게임을 즐기는 사람을 어떻게 놀라게 하고, 기쁘게 하고, 즐겁게 할까. 사용자에게 신선한 자극을 줄 수 있도록, 제작자 입장에서도 즐기는 자세를 잊지 않기 위해 노력하고 있습니다. 가끔 상식의 벽이 발상력을 방해하기도 하므로, 그것에 도전하는 일이 테마라고 생각합니다.
작품을 만드는 과정에서 가장 어려웠던 부분 혹은 신경 쓴 부분이라면 어떤 부분입니까?
언제나 고심하는 것은 게임의 기본형태를 정할 때입니다. 의지가 앞선 상태로 기획서를 만들기 때문에, 실제로 그것을 게임으로 만들려는 과정에서는 난항을 겪지요. 더욱 논리적으로 기획을 세운다면 그러한 고생도 필요없을 테지만…. 특히 신경쓰는 부분은…, 주요한 부분에 신경쓰는 것이 당연하므로, 세세한 부분에 신경쓰고 있습니다. 거기에 얼마만큼 즐거운 느낌을 가미할 수 있느냐에 따라, 작품의 완성도가 완전히 달라지죠.
자신의 작품이 '미디어 예술'이라고 의식한 적이 있습니까? 또 '미디어 예술'은 기존의 예술과 비교하여 어떤 점이 다르다고 생각합니까?
미디어 예술이라는 것을 완전히 이해했다고 할 수 없으므로 뭐라고도…. 단지, 제가 제작한 작품은 예술이라 하기보다 오락 작품이라고 생각합니다. 꾸미지 않고, 어깨의 힘을 빼고, 가벼운 마음으로 접해주었으면 합니다.
아티스트로서, 어떤 자세(스탠스, 혹은 관점)로 작품을 제작하고 있습니까?
저는 아티스트가 아닌, 엔터테이너이고 싶습니다. 게임제작에서는 제가 하고 싶은 일, 재미있다고 생각하는 일을 표현하고 있지만, 그것들은 모두 게임으로 즐기는 사용자를 기쁘게 하기 위해서죠. 즐기는 사용자의 기쁨이 곧 저의 최대의 기쁨입니다. 단, 다른 작품에서도 얻을 수 있는 기쁨이라면, 제가 하는 의미가 없죠. 이 즐거움은 이 작품에서밖에 맛볼 수 없다! 라는, 유일무이한 작품을 만드는 것이 저의 사명이라고 생각합니다.
좌우명은?
본능대로 돌격하는 편이므로, 그러한 것은 갖고 있지 않습니다.
인스필레이션을 느낄 때는 언제입니까?
다른 재미있는 작품과 만났을 때입니다. 다만, 직장을 벗어나는 순간 일에 관련된 일은 아예 머릿속에서 지워버리므로, 영화를 보거나 음악을 듣거나 할 때는 솔직히 무심으로 즐기죠. 일을 하고 있을 때, 그들에게서 받은 자극을 생각해 내어, 작품에 반영하기도 하지요.
앞으로 활동전개에 대해서 어떤 비전을 가지고 있습니까?
"오오카미"도 제가 지금까지 제작해 온 다른 게임도, 결코 혼자서 만들 수 있는 것이 아닙니다. 우수한 스탭이 모여, 모두 함께 노력함으로써 완성 가능했던 작품이죠. 앞으로도 그러한 질 높은 기술을 가진 동료들과 함께 재미있는 게임을 만들어 갈 생각입니다.
당신이 영향을 받은 것과 영향받은 사람은?
초, 중, 고, 대학시절에 접한 TV게임 전반입니다. 특히, 왠지 모르지만 초등학생 때의 아케이드 게임에서는 그 컴퓨터 그래픽과 음에서 강렬한 자극을 받았습니다. 즉 '게임기를 조작할 때의 기계음'이나 "점그림"에서는 지금도 매력을 느낍니다. 언젠가는 그러한 게임도 만들어 보고 싶지만, 현실적으로는 어려울 것 같다는 생각이 들어 안타깝습니다….








