수상작품

엔터테인먼트 부문

리듬천국
© 2006 Nintendo / J.P.ROOM
우수상

리듬천국

게임

작가 : 리듬천국개발팀 대표
오오사와 카즈요시

(일본)

MOVIE

※ 재생 플레이어 다운로드

작가 프로필

오오사와 카즈요시

'리듬천국' 개발팀 대표 오오사와 카즈요시

1974년 사이타마현 출신. 군마공업고등전문학교 졸업 후 닌텐도에 입사. 제조부와 제품기술부에서 품질관리와 불량품 분석을 경험 후, 기획개발부에서 포켓몬스터 해외판 "메이드 인 와리오", "돌려라! 메이드 인 와리오", "플레이얀" 등의 개발에 참여했다.

수상 소감

훌륭한 상을 받게 되어 무척 기쁩니다. "리듬천국"은 음악과 화상과 게임 내용이 잘 조화되어 있는 처음 접하는 느낌 좋은 게임이라고 생각합니다. 게다가 예술적인 것이 느껴진다는 평가를 받아 감격했습니다. 음악에 맞춰 버튼을 누르기만 하면 되는 내용이지만, 빠져들면 즐거우므로, 아직 경험해 보지 못하신 분들은 꼭 즐겨 보시기 바랍니다. 리듬을 의식하기 때문에 리듬감이 좋아질지도 모릅니다. 고맙습니다.

선정 이유

일본의 가예(家芸)라고도 할 수 있는 소리(芸)를 콤팩트한 겜보이 어드벤스로 훌륭하게 표현해낸 게임. 야구의 스윙과 체바라 등 독특한 테마로, 웃음을 자아낼 수 있는 흐뭇하고 정겨운 그래픽과 심플한 다이렉트 조작감으로 표현하고 있다. 독특한 테마를 간략하고 간략하게 구성하여 연령을 불문하고 언제라도 어디에서라도 누구라도 즐길 수 있다. 어쨌든 즐겁다!

11 Q&A

Q1
처음으로 창작을 시작한 것은 몇 살 때였나요? 그리고 어떤 도구를 사용하여 어떤 것을 만들었지요?
A1
어렸을 때, 아버지와 함께 종이로 탈 것을 만들었던 것이 기억납니다.
Q2
현재 사용하고 있는 창작 툴은 어떤 것이지요? 또 그 툴을 선택한 이유를 써 주십시오.
A2
회사에서 제공해준 툴을 사용하고 있습니다.
Q3
당신이 생각하는 '꿈의 창작 툴' 이라는 것은?
A3
프로그램의 컴파일과 데이터 컨버트가 한꺼번에 가능한 컴퓨터가 갖고 싶습니다.
Q4
지금까지의 작품에 공통되는 테마가 있습니까? 있다면, 그 테마는 어떤 것입니까?
A4
'간단하고도 즐겁다'라는 느낌입니다.
Q5
작품을 만드는 과정에서 가장 어려웠던 부분 혹은 신경 쓴 부분이라면 어떤 부분입니까?
A5
특히 힘든 것은, 내용을 알기 쉽게 전달한다는 곳에서죠. 그리고 특히 신경쓰는 부분은, 입력에 있어서 좋은 느낌으로 반응한다는 곳입니다.
Q6
자신의 작품이 '미디어 예술'이라고 의식한 적이 있습니까? 또 '미디어 예술'은 기존의 예술과 비교하여 어떤 점이 다르다고 생각합니까?
A6
리듬천국은 스탭 전원이 만든 것입니다만, 수상은 무척 놀라웠습니다. 미디어 예술이라 하면, 왠지 새로운 분야라는 느낌이 들거든요.
Q7
아티스트로서, 어떤 자세(스탠스, 혹은 관점)로 작품을 제작하고 있습니까?
A7
상품에 접한 사람이 기뻐해 주고, 회사에도 이익이 제대로 나올 수 있도록 하기 위해 노력하고 있습니다.
Q8
좌우명은?
A8
손님의 기대에 부응할 수 있는 고품질 상품의 제공
Q9
인스필레이션을 느낄 때는 언제입니까?
A9
쉬고 있을 때 문득 떠오르기도 하고, 매우 고심해서 아이디어를 짜내기도 하는 등, 여러가지입니다.
Q10
앞으로 활동전개에 대해서 어떤 비전을 가지고 있습니까?
A10
상황이 점점 변화해 가고 있는 가운데, 어떻게 대처해 가야 할지 생각중입니다.
Q11
당신이 영향을 받은 것과 영향받은 사람은?
A11
게임, 악기, 자동차입니다. 또, 게임의 내용면에서는 닌텐도의 전임 사장 야마우치씨, 그리고 이전에 저의 상사였던 마츠오카 히로후미씨의 영향이 컸다고 할 수 있죠.