수상작품

엔터테인먼트 부문

말하는 DS요리 네비게이션
© 2006 Nintendo
우수상

말하는
DS요리 네비게이션

그외(소프트)

작가 : '말하는 DS요리 네비게이션'
개발팀 대표 츠치야마 요시노리

(일본)

MOVIE

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작가 프로필

츠치야마 요시노리

츠치야마 요시노리

1967년 이시카와현 코마츠시 출신. 카나자와 미술공예대학 비주얼디자인전공 졸업 후 닌텐도주식회사에 입사. "젤다의 전설 4개의 검+(나비토라카모드:디렉터)", "천년가족"등의 개발에 참가.

수상 소감

맛있는 요리를 직접 만들 수 있게 된다면, 얼마나 놀라운 일일까요?라는 점에 착안하여 소프트를 만들어 내게 되었습니다. 요리 쪽에서는 실적이 없는 닌텐도의 소프트가 이러한 상을 받게 될 정도로 신뢰받았다는 것은, 사용해 보신 분들의 감상과 소개 덕분이라고 생각합니다. 정말로 감사합니다.

선정 이유

이 작품은 지금까지 없었던 표현방법과 기술의 조합으로, 아주 새로운 스타일의 '요리 네비게이터'라는 신분야를 만들어 냈습니다. 애교 있는 음성합성에 의한 요리해설과, 음성인식에 의한 요리 순서를 지시할 수 있는 표현/기술이 대단합니다. 조리중에 손이 젖어 있거나, 손을 사용하고 있을 때도, 음성에 따라 '오케이'라고 말하기만 하면 다음 단계로 갈 수 있다는 아이디어는 소비자가 필요로하는 부분을 정확하게 짚고있다.

11 Q&A

Q1
처음으로 창작을 시작한 것은 몇 살 때였나요? 그리고 어떤 도구를 사용하여 어떤 것을 만들었지요?
A1
부모님 말씀에 의하면 2살 때 그림을 그렸다고 합니다. 3~4살 때쯤 유성펜으로 박스에 고지라 등 괴물 사진을 묘사했던 기억이 있습니다.
Q2
현재 사용하고 있는 창작 툴은 어떤 것이지요? 또 그 툴을 선택한 이유를 써 주십시오.
A2
빠르고도 편하게 말과 그림으로 설명을 그려낼 수 있는 연필과 종이, 텍스트 툴을 다시 사용하게 되었습니다. 실제로 제작은 개발 스태프가 담당하고 있는데, 겉모습보다는 자신의 의도를 빨리 이해하는 편이 중요하기 때문이죠.
Q3
당신이 생각하는 '꿈의 창작 툴' 이라는 것은?
A3
만들고 있는 것 자체도 즐기는 편이므로, 사용법도 즐길 수 있고 결과도 좋다면 더할 나위 없겠죠.
Q4
지금까지의 작품에 공통되는 테마가 있습니까? 있다면, 그 테마는 어떤 것입니까?
A4
너무 가까이 있어서 별로 느끼지 못하는 재미라고 할까요. 그리고, 개인적으로 의도한 것은 아니지만 "네비", "음성"을 이용한 키워드 소프트 개발이 2번째가 되었습니다.
Q5
작품을 만드는 과정에서 가장 어려웠던 부분 혹은 신경 쓴 부분이라면 어떤 부분입니까?
A5
자신들이 생각하는 애매한 상태에서 사람들이 이해하게 되기까지 고생한다 할 수 있죠. 감각적인 생각을 사람들에게 설명할 수 있을까, 이론에서처럼 정말로 재미있을까, 라는 점을 하나하나 검증할 수 있도록 신경쓰고 있습니다.
Q6
자신의 작품이 '미디어 예술'이라고 의식한 적이 있습니까? 또 '미디어 예술'은 기존의 예술과 비교하여 어떤 점이 다르다고 생각합니까?
A6
요리 자체가 이미 문화라 할 수 있으므로 이번에는 의식했었습니다. 예를 들어 DS와 같은 미디어 툴이나 소프트로 참가하는 수준이 낮아져서, 지금까지 이해하기 힘들었던 매력도 전달될 수 있게 된 것이 다른점이라고 생각합니다.
Q7
아티스트로서, 어떤 자세(스탠스, 혹은 관점)로 작품을 제작하고 있습니까?
A7
사람들이 아직 모르는 놀라움을 만드는 것이 목표이기 때문에, 무엇인가를 찾아서 빨리 사람들이 알 수 있도록 하는 것.
Q8
좌우명은?
A8
'다른 사람을 추천하기란 힘들다, 자기 추천은 자신감을 갖게 하지 못한다.'
Q9
인스필레이션을 느낄 때는 언제입니까?
A9
무언가의 테마에 대해 깊이 생각한 후의 잡다한 생각이 '욕실'에서 혹은 '오토바이로 이동'하는 중에 연결되는 경우가 많습니다.
Q10
앞으로 활동전개에 대해서 어떤 비전을 가지고 있습니까?
A10
단지 놀라는 것만이 아닌 신선이라는 의미에서 놀라게 만들 수 있는 소프트 개발에 관여하고 싶습니다.
Q11
당신이 영향을 받은 것과 영향받은 사람은?
A11
· 네코냥보(반다이)
단순히 고양이의 발끝 움직임만으로 꼭 필요한 것은 아니지만, 재미있을 뿐인데 끌어들이는 매력이 있었으므로. 생리적 감각과 간단한 구조만으로 재미있는 것은, 착안점이나 발상에 따라 결정되는 경우가 있다고 생각했습니다.

· 미대생 시절의 친구들
같은 테마로 만들기 시작해도 저와는 다른 결과가 나오는 등, 또다른 재미있는 시점을 가까이서 알게 된 최초의 장이 미대였습니다. 인정한 사람으로부터 인정받는 것이 자신감을 갖게 되고, 가까운 사람한테 영향을 받기 쉬우니까요.

· 이와타 사장, 미야모토 전무. 그 외 닌텐도 사원
감성과 이론 둘 다 만족할 만한 지적이나 의견을 제시하므로, 제가 검증했을 때의 사고를 배울 수 있습니다. 이와타 씨와 미야모토 씨 뿐만 아니라, 상사나 다른 사원의 의견에도 중요한 의미가 있다고 봅니다. 형식이나 모양이 아닌 사고법을 단련할 수 있죠.