수상작품

엔터테인먼트 부문

雨刀 (AMAGATANA)
© Yuichiro Katsumoto, imgl / Keio Media Design
장려상

雨刀
(AMAGATANA)

놀이기구

작가 : 후지모토 유이치로

(일본)

MOVIE

※재생 플레이어 다운로드

작가 프로필

후지모토 유이치로

후지모토 유이치로

1981년 기후현 출신. 현재 케이오기쥬쿠대학 이나카게 마사히코 연구실(imgl / Keio Media Design)재직중. 주간지의 전철 광고에 관여하면서, 새로운 엔터테인먼트를 모색하는 나날을 보내고 있다.

수상 소감

먼저 영예 있는 상을 받을 수 있게 된 점 감사합니다. 雨刀는 '신체를 하드웨어로, 손에 든 것을 소프트웨어로'라는 구상에서 비가 개어서 신이 난 기분을, 놀이기구로 작품화 했습니다. 영화나 애니메이션, 게임의 기억을 살려서 휘두르는 것도 하나의 착안점입니다. 이러한 작품을 만들 수 있었던 것은 imgl과 KMD의 동료들의 도움이 컸습니다. 정말로 고맙습니다.

선정 이유

이 작품에 심사회장이 달아올랐다. 게다가 그 웃음이 거의 동시에 터졌다. 즉, 작가의 의도가 전해진 순간에 전원이 '와하하'하고 폭소를 터뜨렸다. 이 명료함은 엔터테인먼트 세계에서는 매우 중요하다. 또 하나의 매력은 '어디에나 있는 것'을 사용했다는 점이다. 인지심리학. 어포던스. 이름은 뭐라 해도 상관없지만, 비닐 우산이 훌륭하게 '칼(刀)'로서 그곳에 존재한다. 인식을 바꾸는 것, 그것은 간단한 것 같지만 결코 쉽지 않은 것이다.

11 Q&A

Q1
처음으로 창작을 시작한 것은 몇 살 때였나요? 그리고 어떤 도구를 사용하여 어떤 것을 만들었지요?
A1
초등학생이었을 때, 각켄(??)의 부록과 건담의 프라모델로 공작을 시작했습니다. 중학교 때는 블랙배스에 빠져 있었기 때문에, 동생과 루어나 웜을 만들곤 했죠. 지금과 같은 제작을 시작한 것은, 대학원 수사 과정을 시작한 23살 때부터. 향기와 소리로 기억을 재현하는 장치 'Nozoki-Hana' 를 만들었습니다.
Q2
현재 사용하고 있는 창작 툴은 어떤 것이지요? 또 그 툴을 선택한 이유를 써 주십시오.
A2
지금은 PC와 Max/MSP를 사용하고 있습니다. 대학원 선배에게 추천받았던 것이 계기가 되었죠. 산업용으로는 인기가 없지만, 프로트타이핑 면에서는 신뢰할 수 있는 툴입니다.
Q3
당신이 생각하는 '꿈의 창작 툴' 이라는 것은?
A3
매스컴이나 광고 대리점의 표현이 힘을 갖지 못하게 되는 시대. 그러한 시대를 불러오는 창작툴이 있다면 재미있는 일이 생기지 않을까 생각합니다. 그러한 점에서, Web2.0에 기대를 하고 있죠.
Q4
지금까지의 작품에 공통되는 테마가 있습니까? 있다면, 그 테마는 어떤 것입니까?
A4
현재는 '인기일체(人機一體)' 를 테마로 프로트타이핑을 하고 있습니다.
Q5
작품을 만드는 과정에서 가장 어려웠던 부분 혹은 신경 쓴 부분이라면 어떤 부분입니까?
A5
솜씨가 별로 없으므로, 언제나 실전에서 고생합니다. 그 대신 표현을 위한 구성요소의 구체화는 어찌되어도 좋다고 할 정도로 굵직한 콘셉트를 궁리해내려고 합니다. 락의 경우 겨우 3코드로 명곡을 만들어 냅니다. 그와 같은 일이 저의 표현에서도 가능하다고 생각합니다.
Q6
자신의 작품이 '미디어 예술'이라고 의식한 적이 있습니까? 또 '미디어 예술'은 기존의 예술과 비교하여 어떤 점이 다르다고 생각합니까?
A6
저 자신은 예술을 의식하지 않습니다. '미디어 예술' 과 기존의 '예술'의 차이는, 제100회 일본 미디어 예술제가 열릴 무렵엔 판명될 것이라 생각합니다. 만약 살면서 실현될 수 있다면, 유비쿼터스 화장실(기저귀)을 장착한 걸 직접 보러 가고 싶군요.
Q7
아티스트로서, 어떤 자세(스탠스, 혹은 관점)로 작품을 제작하고 있습니까?
A7
대학 뒷골목에 맛있는 라면집이 있는데 중간 사이즈가 710엔입니다. 그것을 먹으면 저는 일주일간을 행복하게 보낼 수 있죠. 이 원동력을 감동의 기준으로 하여 작품을 제작하고 있습니다.
Q8
좌우명은?
A8
· 나이스가이(害)
(영화 '케모노가레, 우리들의 원숭이와' 에서)

· 인기가 없는 남자애가 의미를 만들어 내고, 세계를 창조한다는 것이 아닌가
(미야다이 신지 '야수계로 가자!!' 에서)
Q9
인스필레이션을 느낄 때는 언제입니까?
A9
사람이나 사물과 “대화”를 하고 있을 때. 궁지에 몰렸을 때는, 일찍 잠자리에 들려고 하고 있습니다. 단지 자는 것이 아닌, 생각을 하면서 이불 속으로 들어가는 거죠. 그러면 웬지, 아이디어가 하나하나 떠오릅니다. 떠오른 생각은 적당한 종이 낙서쯤으로 끄적여 놓은 뒤, 다음날 아침 검토해 보죠. 아무것도 떠오르지 않는 날은, 어느샌가 잠들어 있습니다. 잠에서 깨어나 정신을 차리면 새로운 날의 시작이죠.
Q10
앞으로 활동전개에 대해서 어떤 비전을 가지고 있습니까?
A10
프리터로도 살아갈 수 있는 시대이므로, 할 수 있는 데까지 해보려고 생각합니다. 연구와 표현으로 벽을 넘을 수 있다면 만만세. 안될 때는 안될 때 나름의 미래가 있다고 생각합니다.
Q11
당신이 영향을 받은 것과 영향받은 사람은?
A11
함께 웃을 수 있는 친구, 대학원의 지도교관과 선배, 저를 키워주신 가족입니다. 단기적?순간적으로 미디어의 영향을 받을 때도 있지만, 장기적?계속적으로 인생을 바라보면, 역시 가까이 있는 사람들?보살펴 주고 계신 분들의 영향력을 무시할 수 없지요.