야구, 테니스, 복싱 등 잘 알려진 스포츠를 소재로 한 게임 작품. 각 스포츠의 움직임과 즐길 수 있는 포인트를 이끌어냄으로써, Wii리모콘을 이용하여(진동을 직접 느낄 수 있는 리모콘) 실제 스포츠를 하는 것과 같은 느낌을 갖게 한다. 국적과 나이에 관계없이 즐길 수 있어 전세계에 알려진 Wii를 대표하는 작품이라 할 만 하다.

'Wii Sports' 개발팀 대표 오오타 케이조
1969년 도쿄도 출신. 치바공업대학 공업경영학 전공. 닌텐도에서는 "웹레이스64"나 "F-ZERO X"의 프로그램 경험을 갖고 있다. 현재도 기술적인 아이디어를 포함한 게임 개발을 하고 있다.
5가지 스포츠(테니스, 농구, 볼링, 골프, 복싱)의 즐거운 요소를 집약시킨 스포츠 게임으로, Wii의 개발에 깊이 관여하게 되었습니다. Wii리모콘을 사용한 직감적인 놀이는 남녀노소를 불문하고 즐거운 시간을 공유할 수가 있습니다. 이 소프트는 사내 각 부서의 노력이 깃들어 있으므로, 정말로 많은 스태프들이 이번 수상을 기뻐하고 있을 거라 생각합니다. 이를 계기로 삼아 앞으로도 열심히 하겠습니다. 감사합니다.
엔터테인먼트 부문의 대상은 심사위원의 만장일치로 비교적 손쉽게 결정되었다. 다만, 한가지 말하고 싶은 것은, 이것이 "Wii Sports"라는 소프트 단체 뿐만 아니라, 게임머신, 인터페이스, OS, Mii(아바타)등을 포함한 Wii라는 시스템 전체에 대한 평가라는 점이다. 본 상의 취지에 맞게 말하면, "미디어로서의Wii"가 대상에 걸맞는다는 판단이다. 상용게임사에서 최초의 히트작은 탁구를 모티프로 한 것이었다. "Wii Sports"는 게임의 원점이라 할 수 있는 "스포츠"를 "새로운 껍질"에 집어넣음으로써, 미디어 체험의 새로운 지평을 열었다고 하겠다.
‘작품을 만들고 싶다’고 생각하게 된 것은 어떤 일이 계기였나요?
창작을 향한 호기심은 항상 있는 것이기 때문에 특별히 계기라고 할 만한 것은 없습니다. 만들어가면서 보여지는 방법에 따라 제작중의 모티베이션이 매번 달라지니까요. 이번 "Wii Sports"의 경우는 '이것이라면 가족들과 함께 즐길 수 있겠다!', '아빠가 어떤 일을 하는지 알게 될 거다!'라고 저 자신이 느꼈기 때문이라고 할 수 있습니다.
현재 주로 사용하고 있는 창작툴은 어떤것입니까?
소프트웨어는 Photoshop과 Autodesk Maya로 소재를 만들고, 프리 텍스트에디터로 프로그램을 그립니다. 그 외에 아이디어 검증을 위해 간단한 공작을 하는 경우도 있으므로 가위, 컷터, 풀, 테이프, 레고블럭 등도 그러한 툴이라 할 수 있죠.
작품에서 가장 중시하는 점은 어떤 점입니까?
자신을 가질 수 있는 작품.
창작활동을 통해 고수해오고 있는 테마가 있습니까?
어렸을 때부터 특별히 의식해온 적은 없었습니다. 하지만 지금 생각해보면, '움직인다'는 것이 키워드일지도 모르겠군요. 멈춰 있는 것보다도 항상 상황이 변화하는 쪽이 정보량이 많고 또한 재미으니까요. 가끔 사는 완구도, 창작하는 것들도, 움직이는 것이 대부분입니다.
테크놀로지를 사용한 표현이나 미디어라는 전달 수단을 어떤 식으로 창작에 도입하고 있나요?
전달하고 싶은 것을, 전달하고 싶은 사람에게, 전달한다는 구조가 중요하다고 생각합니다. 샐러리맨 크리에이터로서 자기만족의 창작으로 끝나지 않게 하기 위해서는 사람들보다 먼저 이용하기보다, 먼저 전달되도록 하는 쪽을 생각합니다. 그러기 위해서는 각각의 표현이나 수단은 '누구에게 전달하기 위한 힘을 가진 것인가?'라는 확인을 거친 후에, 들어맞는 장소를 찾아내기까지 머릿속에 넣어둡니다.
당신이 가장 영향을 받은 인물이나 작품, 해프닝 등에 대해 말한다면?
아내입니다. 저와 인간적으로 전혀 다른 타이프의 아내와, 아내를 통해 알게 된 사람이나 세계는, 창작활동에 그치지 않고 전체적으로 좋은 영향을 주고 있습니다.
가장 영향을 받은 일은, 초등학교 1학년때 공작시간에 선생님께 철저하게 부정받았던 일입니다. 그 때는 무척 충격이었는데 지금 생각하면 크리에이터로서 밑거름이 되었다는 생각도 듭니다.
앞으로 어떠한 작품을 창작해가려고 생각하십니까?
'그래 이거야!'라는 느낌의 놀이를 만들 수 있다면 좋겠다고 생각합니다.
당신에게 있어서 ‘창작한다’는 것은 어떤 의미입니까?
어떻게 된 것인지 잘 모르는 머릿속을 오감으로 확인할 수 있는 형태로 변환해 가는 것처럼 느낀 적이 있습니다. 자신을 확인할 수 있었던 것은 물론이고, 사람의 창작을 볼 때도 그 사람의 머릿속을 엿보는 것과 같은 감각이 됩니다.
말로 표현할 수 없는 세계를 형태로 나타내는 것이야말로 세계 공통의 커뮤니케이션 수단이라고 생각합니다.
말로 표현할 수 없는 세계를 형태로 나타내는 것이야말로 세계 공통의 커뮤니케이션 수단이라고 생각합니다.









