20년 이상 계속되고 있는 메탈기어 시리즈의 최신작. 반전을 테마로 '적에게 발견되지 않도록 잠입한다'라는 콘셉트로 신차원의 시네마틱한 영상을 통해 현장감 넘치는 게임으로 완성되었다.

코지마 히데오
1963년 도쿄도 출신. 1986년 코나미 입사. "METAL GEAR" 로 데뷔하여 "스내쳐", "METAL GEAR SOLID" 등을 제작. 현재, 새로운 작품 제작에 의욕을 불태우고 있다.
일본 미디어 예술제 발촉 이듬해에 "METAL GEAR SOLID"(MGS)가 우수상 수상. 그로부터 10년, "MGS4"가 다시 수상한 것은 대단히 기쁜일이며 운명처럼 느껴집니다. "잠입첩보액션"이라는 장르를 구축한 첫번째 작품을 시작으로, 2007년으로 20주년을 맞이하여 시리즈 완결편이 되는 "MGS4"에서는 모든 수수께끼가 풀립니다. 언젠가 게임도 예술이라 불리게 될 그날까지 열심히 하겠습니다.
비디오 게임 진화의 하나의 방향은 키네마틱 표현의 추구이다. 현재 발표된 작품 중에서 그 최전선에 있는 것이 이 "METAL GEAR SOLID"다. 하드의 진보를 넘어서 계속되는 영상 표현의 심화 추구도 게을리 할 수 없다. 리얼 3D 게임은 살벌한 분위기의 것들이 많지만, 게임으로서의 재미를 잊지 않는 것도 코지마 씨 작품의 특징이라 하겠다. 대상으로 뽑혔어도 손색이 없을 만한 대작.
‘작품을 만들고 싶다’고 생각하게 된 것은 어떤 일이 계기였나요?
특별히 의식한 적은 없습니다.
철들었을 때부터 웬지 모르게 ‘작품’ 같은 것을 만들고 있었습니다.
아마도 따라 만들기였다고 생각됩니다만, 어느새인지 낙서 같은 것들이 만화가 되고, 소설이 되어 있었습니다. 외톨이였던 저에게 있어 혼자 놀기의 대명사가 ‘만들기’였으니까요.
옛날에는 지금의 인터넷과 같은 아마추어들이 손쉽게 발표할 수 있는 공공의 ‘장’이 없었습니다. 만들기는 해도 그것을 다른 사람에게 보여줄 수 있는 기회는 없었지요. 게임업계에 들어온 이유는 저의 ‘작품’이 ‘상품’으로서도 세계 사람들에게 알려졌으면 하고 생각했기 때문입니다. 만일 지금과 같이 프로가 되지 않았다 해도 ‘작품’은 계속 만들어왔을 것이라고 생각합니다.
철들었을 때부터 웬지 모르게 ‘작품’ 같은 것을 만들고 있었습니다.
아마도 따라 만들기였다고 생각됩니다만, 어느새인지 낙서 같은 것들이 만화가 되고, 소설이 되어 있었습니다. 외톨이였던 저에게 있어 혼자 놀기의 대명사가 ‘만들기’였으니까요.
옛날에는 지금의 인터넷과 같은 아마추어들이 손쉽게 발표할 수 있는 공공의 ‘장’이 없었습니다. 만들기는 해도 그것을 다른 사람에게 보여줄 수 있는 기회는 없었지요. 게임업계에 들어온 이유는 저의 ‘작품’이 ‘상품’으로서도 세계 사람들에게 알려졌으면 하고 생각했기 때문입니다. 만일 지금과 같이 프로가 되지 않았다 해도 ‘작품’은 계속 만들어왔을 것이라고 생각합니다.
현재 주로 사용하고 있는 창작툴은 어떤것입니까?
거의 저의 뇌세포뿐입니다.
그 외에는 아날로그이긴 하지만 종이와 펜, 그리고 텍스트를 글자 변환하는데 사용하는 컴퓨터 정도라 할까요. 개인 '창작'은 아이디어 레벨이므로 대단히 저렴한 비용으로 가능하죠. '창작'에서 '제작'이 되는 시점부터는 사물에 따라 필요한 툴을 독자적으로 만들거나, 이미 있는 것을 구입한다거나 합니다.
굳이 일반툴을 말한다면, 영상편집할 때 항상 Final Cut Studio Pro(Apple)를 사용합니다.
그 외에는 아날로그이긴 하지만 종이와 펜, 그리고 텍스트를 글자 변환하는데 사용하는 컴퓨터 정도라 할까요. 개인 '창작'은 아이디어 레벨이므로 대단히 저렴한 비용으로 가능하죠. '창작'에서 '제작'이 되는 시점부터는 사물에 따라 필요한 툴을 독자적으로 만들거나, 이미 있는 것을 구입한다거나 합니다.
굳이 일반툴을 말한다면, 영상편집할 때 항상 Final Cut Studio Pro(Apple)를 사용합니다.
작품에서 가장 중시하는 점은 어떤 점입니까?
젊었을 때 제 주위에는 학교생활을 포함하여 목표로 삼을 만한 어른이 없었습니다.
그렇지만 어찌어찌 이 나이까지 살아올 수 있었던 것은 저에게 용기를 주는, 격려해주는, 다양한 '작품'이 있었기 때문이죠. 세상을 비관하거나 절망하거나 하지 않았던 것은 그들만의 영혼을 지켜준 '작품'이 있었기 때문입니다.
저를 미래로 안내해준 것, 그것은 세계 속의 소설과 만화, 음악, 영화입니다.
'게임'이라는 미디어로도 그러한 유저에게 뭔가 '물려줄'것을 도입시키겠다! 는 생각으로 창작하고 있습니다.
시간 떼우기나 머천다이즈 도구와는 다른, 접해본 사람의 인생에 긍정적인 사고를 심어줄 수 있는 '작품'을 창조하는 것, 그것이 저의 작품만들기의 과제이기도 합니다.
그렇지만 어찌어찌 이 나이까지 살아올 수 있었던 것은 저에게 용기를 주는, 격려해주는, 다양한 '작품'이 있었기 때문이죠. 세상을 비관하거나 절망하거나 하지 않았던 것은 그들만의 영혼을 지켜준 '작품'이 있었기 때문입니다.
저를 미래로 안내해준 것, 그것은 세계 속의 소설과 만화, 음악, 영화입니다.
'게임'이라는 미디어로도 그러한 유저에게 뭔가 '물려줄'것을 도입시키겠다! 는 생각으로 창작하고 있습니다.
시간 떼우기나 머천다이즈 도구와는 다른, 접해본 사람의 인생에 긍정적인 사고를 심어줄 수 있는 '작품'을 창조하는 것, 그것이 저의 작품만들기의 과제이기도 합니다.
창작활동을 통해 고수해오고 있는 테마가 있습니까?
제가 잣는 '작품'은 아트가 아니라 '게임'입니다. '게임'이야말로 시대를 반영하는 대중을 위한 미디어라 할 수 있습니다. 그렇기 때문에 그 시대의 세태, 유행, 사상, 정세를 투영시켜야만 한다고 생각합니다.
시대가 안고 있는 문제점 등을 '게임'에 도입해야 하는 이유가 그것입니다.
'게임'은 알지 못하는 세계나 다른 시점을 즐기면서 간접체험할 수 있는 무척 효과적인 매스미디어이기 때문입니다.
시대가 안고 있는 문제점 등을 '게임'에 도입해야 하는 이유가 그것입니다.
'게임'은 알지 못하는 세계나 다른 시점을 즐기면서 간접체험할 수 있는 무척 효과적인 매스미디어이기 때문입니다.
테크놀로지를 사용한 표현이나 미디어라는 전달 수단을 어떤 식으로 창작에 도입하고 있나요?
'게임'은 테크놀로지 의존의 미디어입니다. 앞으로 점점 가속도적으로 또한 더욱 고도로 진화해 갈 것입니다.
제가 이 업계에 들어왔을 당시에는 게임은 극히 한정된 수의 색이나 칩이나 점그림이 주류였고 소리도 비프음이었습니다. 그것이 이제는 음악을 연주하는 것과 같이 언어를 말할 수 있게 되고, 영상이나 3D표현도 가능하게 되었습니다. 지금은 물리연산을 리얼타임으로 취급하고, 하이비전에 서라운드까지! 그들이 지구규모로 확대되어 24시간 언제든 즐길 수 있게 되었습니다.
앞으로 디지털 엔터테인먼트는 최첨단 테크놀로지를 흡수하여 더욱 확산되어갈 것이라 생각합니다. 지금까지는 생각할 수도 없었던 다양한 기술이나 전문가들이 모여들겠죠. 또 활자나 소리, 영상, 전파 등의 예전 미디어가 디지털의 마법에 의해 하나로 융합해 갈 것입니다. 그렇게 되면 더욱 유연하고도 직설적인 새로운 전달법이나 미디어가 생겨날지도 모릅니다. 그들은 좁은 의미의 '게임'이 아닌, '총합예술(발레)'이며, '총합미디어'가 될 것입니다.
제가 이 업계에 들어왔을 당시에는 게임은 극히 한정된 수의 색이나 칩이나 점그림이 주류였고 소리도 비프음이었습니다. 그것이 이제는 음악을 연주하는 것과 같이 언어를 말할 수 있게 되고, 영상이나 3D표현도 가능하게 되었습니다. 지금은 물리연산을 리얼타임으로 취급하고, 하이비전에 서라운드까지! 그들이 지구규모로 확대되어 24시간 언제든 즐길 수 있게 되었습니다.
앞으로 디지털 엔터테인먼트는 최첨단 테크놀로지를 흡수하여 더욱 확산되어갈 것이라 생각합니다. 지금까지는 생각할 수도 없었던 다양한 기술이나 전문가들이 모여들겠죠. 또 활자나 소리, 영상, 전파 등의 예전 미디어가 디지털의 마법에 의해 하나로 융합해 갈 것입니다. 그렇게 되면 더욱 유연하고도 직설적인 새로운 전달법이나 미디어가 생겨날지도 모릅니다. 그들은 좁은 의미의 '게임'이 아닌, '총합예술(발레)'이며, '총합미디어'가 될 것입니다.
당신이 가장 영향을 받은 인물이나 작품, 해프닝 등에 대해 말한다면?
인간의 몸의 70%는 물로 되어 있다고 합니다.
저의 경우 몸의 70%는 TV프로그램이나 애니메이션을 포함한 영화로 구성되어 있다고 말할 수 있습니다. 딱히 무슨 영화라고 말할 수 없는, 세계속의 수많은 영화를 보고 자랐습니다. 학교보다도, 친형제나 친구들보다도, 영화에서 받은 영향이 훨씬 더 큽니다. 많은 것들과 지식과 삶의 방법을 영화에서 배웠습니다. 그중에는 잘못된 지식도 있습니다만, 그들이 저의 인격을 만들었다고 하는 사실에는 변함이 없습니다.
사실은 실제로 경험해봐야 하지만, 예를 들어, 간접적 혹은 허구에 의한 체험만으로도 공부가 되었으니까요.
저의 경우 몸의 70%는 TV프로그램이나 애니메이션을 포함한 영화로 구성되어 있다고 말할 수 있습니다. 딱히 무슨 영화라고 말할 수 없는, 세계속의 수많은 영화를 보고 자랐습니다. 학교보다도, 친형제나 친구들보다도, 영화에서 받은 영향이 훨씬 더 큽니다. 많은 것들과 지식과 삶의 방법을 영화에서 배웠습니다. 그중에는 잘못된 지식도 있습니다만, 그들이 저의 인격을 만들었다고 하는 사실에는 변함이 없습니다.
사실은 실제로 경험해봐야 하지만, 예를 들어, 간접적 혹은 허구에 의한 체험만으로도 공부가 되었으니까요.
앞으로 어떠한 작품을 창작해가려고 생각하십니까?
상호작용 미디어라 할 수 있는 '게임'은 대단히 심오하여 한가닥으로 정리해 말하기 힘든 반면, 매우 재미있는 미디어라 생각합니다.
'게임'은 리얼한 사람을 상대로 하는 서비스업입니다. '게임' 만들기에 정통하려면 그 사람을, 시대를 이해하지 않으면 안됩니다.
'게임'을 만든다는 것은, '삶이나 세상속'을 추구하는 것이라고밖에 말할 수 없습니다. 나이를 먹고, 경험을 쌓으면 사람이나 시대를 보다 깊게 이해할 수 있습니다.
만족할 만한 '창작'까지는 실현시키지 못했지만, 앞으로도 인터랙티브 엔터테인먼트를 모색해 갈 것입니다.
동시에 구래(舊來)미디어인 영화나, 한사람이어도 가능한 창작활동, 소설 등에도 도전해보고 싶습니다.
'게임'은 리얼한 사람을 상대로 하는 서비스업입니다. '게임' 만들기에 정통하려면 그 사람을, 시대를 이해하지 않으면 안됩니다.
'게임'을 만든다는 것은, '삶이나 세상속'을 추구하는 것이라고밖에 말할 수 없습니다. 나이를 먹고, 경험을 쌓으면 사람이나 시대를 보다 깊게 이해할 수 있습니다.
만족할 만한 '창작'까지는 실현시키지 못했지만, 앞으로도 인터랙티브 엔터테인먼트를 모색해 갈 것입니다.
동시에 구래(舊來)미디어인 영화나, 한사람이어도 가능한 창작활동, 소설 등에도 도전해보고 싶습니다.
당신에게 있어서 ‘창작한다’는 것은 어떤 의미입니까?
'창작활동'의 정의를 프로와 아마추어에 관계없이 말한다면, 저에게 있어서 '창작활동'은 '살아가는 것', 바로 그 자체입니다.
수분을 섭취하고, 산소를 마시면 필연적으로 무언가 무의식적으로 '창조'해 갑니다. 생명활동에 불가결한 즉 배설행위에 가까운 것이라 말할 수 있죠.
체내에 축적된 것은 밖으로 배출할 수밖에 없습니다. 내보내지 않고 참으면 언젠가 몸이 파열해 버리죠.
앞으로도 살아 있는 한, 계속해서 창작해갈 것입니다. 완전히 썩어 없어질 때까지 '창작'을 계속해갈 수 밖에 없습니다.
수분을 섭취하고, 산소를 마시면 필연적으로 무언가 무의식적으로 '창조'해 갑니다. 생명활동에 불가결한 즉 배설행위에 가까운 것이라 말할 수 있죠.
체내에 축적된 것은 밖으로 배출할 수밖에 없습니다. 내보내지 않고 참으면 언젠가 몸이 파열해 버리죠.
앞으로도 살아 있는 한, 계속해서 창작해갈 것입니다. 완전히 썩어 없어질 때까지 '창작'을 계속해갈 수 밖에 없습니다.









