"잇슨보시(엄지동자)", "카구야히메"의 문장을 일본어에서 영어로 자동번역하여, 그것을 다시 일본어로 재번역했다. 오리지널과는 다르지만 그럴싸한 내용이 되어버린 그 기묘한 이야기의 이미지를 회화화하여 그려내고 있다.

하라 린타로
1973년생. 샌드베르그인스티튜트 수료. '변환'을 테마로 한 디지털 엘리먼트를 아날로그적 수법으로 작품을 제작.

하라 유
1976년생. 도쿄예술대학 대학원 수료. 화포, 목면, 색층 등의 회화 코드를 테마로 한 회화를 제작.
이와 같은 명예로운 상을 받게 되어 매우 영광입니다. 심사위원 여러분 감사합니다. 이 그림책은 일본의 대표적인 옛날이야기 '잇슨보시(엄지동자)', '카구야히메', '모모타로'를 16종류에 달하는 컴퓨터 자동번역 소프트를 구사하여, 일본어→영어→일본어 순으로 자동번역, 그리고 컴퓨터가 풀어낸 문장에서 이미지되는 일러스트를 첨가한 전혀 새로운 현대의 옛날이야기입니다. 다양하고도 괴벽스런 번역이 나올 수 있도록 해준 번역 소프트에 감사하는 마음입니다.
장려상은 "기타"부문에서, 형태가 "단행본"이라는 조금은 이례적 결과가 되었다. 하지만 수상작은, 게임·놀이기구 부문을 통털어 미디어 예술이라는 본 예술제의 타이틀에 걸맞는 작품이라 생각되었다. 사견이지만, 예술이란 무엇보다도 아름다움이나 즐거움 등의 "가치관"에 대한 도전 정신이 있어야 하기 때문이다. 자동번역 소프트라는 아주 일반적인 도구를 사용하여 누구나 알고 있는 옛날 이야기를 마치 전위 SF와도 같이 재구성하는 행위. 수상작이 "시점"을 갖고 있다면, 책과 같은 전통적인 형태로도 충분히 미디어 예술을 가능케한다는 점을 되새겨보도록 해주었다. 본 상으로 "장려"하고 싶은 것은, 이 "기성의 가치관에 대한 도전적 시점"이다.
‘작품을 만들고 싶다’고 생각하게 된 것은 어떤 일이 계기였나요?
어릴 때부터 무엇이든 조립해보는 작업을 좋아했습니다. 특별한 계기라고 한다면 그것이 원점이라고 생각합니다.
현재 주로 사용하고 있는 창작툴은 어떤것입니까?
일요목공점에서 구입한 도구, 재료.
작품에서 가장 중시하는 점은 어떤 점입니까?
리듬감
창작활동을 통해 고수해오고 있는 테마가 있습니까?
'변환'하는 것으로 인해 보여지는 세계를 구축하는 일. 디지털 이미지를 아날로그 수법으로 표현함으로써 오리지널 이미지를 깨고, 거기에 잡음이 발생하면서 의미가 바뀌어 가는 것. 완전하지 않지만 유동적이고, 일상에 무척 가까운 어딘가에 존재하는 세계. 데자부(기시감)와 자메뷰(미시감) 사이.
테크놀로지를 사용한 표현이나 미디어라는 전달 수단을 어떤 식으로 창작에 도입하고 있나요?
아이디어를 중시한 작품이 많으므로, 그 아이디어를 효과적으로 현실화할 수 있는 테크놀로지나 미디어를 선택하려고 주의해서 작업합니다.
당신이 가장 영향을 받은 인물이나 작품, 해프닝 등에 대해 말한다면?
그러한 만남이 앞으로 있을거라 생각합니다.
앞으로 어떠한 작품을 창작해가려고 생각하십니까?
아트와 엔터테인먼트의 경계를 아우르는 것과 같은 작품을 만들어가고 싶습니다.
당신에게 있어서 ‘창작한다’는 것은 어떤 의미입니까?
부메랑과 같이 던지면 포물선을 그리며 돌아오는, 던지는 행위로 인해 발생하는 사상, 궤적이 곧 저의 창작의 의미라 할 수 있습니다.







