電子回路を用いたユーモラスなガジェット系作品の数々。あるいは鉄道模型を使って幻想的な影の風景を紡ぎ出すインスタレーション。クワクボリョウタさんの作品は、テクノロジーへの深い洞察力に基づきながらも、常に実世界での身体的な体験と結び付けられているようです。先輩である明和電機との共作に始まり、「作品への問いかけを生み出せるサイクル」を探る道のりや、平成22年度(第14回)文化庁メディア芸術祭アート部門優秀賞の『10番目の感傷(点・線・面)』誕生の経緯を伺いました。

- 『ビットマン』の誕生までと、明和電機から学んだこと
- 特定の解釈に縛られない「オブジェクトと人の関係」
- どう見せるかに挑んだ『10番目の感傷(点・線・面)』
- 老若何女に体験してもらえる作品を目指す本当の理由
『ビットマン』の誕生までと、明和電機から学んだこと
——クワクボさんの作品には、少年時代の機械工作が進化したような世界観を感じます。実際にそういう思い出はあるのでしょうか?
クワクボ: 小学生のころ、クラブ活動的な工作はやっていました。みんな説明書付きの工作キットをつくっていましたが、僕はエンジニアをしている父親にキットを買うのを禁じられて(苦笑)。それで、モーターを自作してみることにしました。本を見ながら、空き缶を切ってコイルを巻いて、「鉄を焼きなます」と書いてあるので、よくわからず焚火に鉄板を突っ込んだり・・・・・・。結局、出来上がったモーターはカクッと45度くらいしか回りませんでしたが、それが電気を使った工作の原体験だと思います。他にも、部品を集めてラジオを組み立てたこともありました。これはちゃんと動いて、いまでも取ってあります。
——以降もずっと、そうした世界に浸りながら成長を?
クワクボ: いえ。いわゆるマイコンショップに通って遊んだりもしましたが、そのうち音楽、特に洋楽が好きになり、サブカルチャーの方面に惹かれていきました。進学した筑波大学でも最初のころはコンピュータにもあまりさわらず過ごしていたんです。
——しかし、そこで明和電機さんとの出会いがあるのですよね。
クワクボ: 入学時に、明和電機になる前の土佐信道さんが同じ専攻(総合造形コース)の4年生でした。それで制作を手伝い始めたのがきっかけです。当時から彼らは、常に何かの機能を持たせた作品づくりをしていました。ふつうアートは機能を持たず、イメージや記号を扱うことが多いですよね。その点では異色で、かといってデザイン製品でもない。僕はそこに強く影響を受けました。同時に、音楽や絵も手がけ、自ら演出したパフォーマンスもする土佐さんの多才さを前に、自分の活動はまた別の形になるだろうなと考えていました。
左:『ビットマン』(1998)©1998 Maywa Denki, Ryota Kuwakubo
右:『ビットマン』(2001) ©2001 Yoshimoto Co.,Ltd. / Maywa Denki / Ryota Kuwakubo
——クワクボさんが注目を集めたのは、その明和電機との連名で発表、商品化もされた『ビットマン』(98)ですね。
クワクボ: 当時はプログラマーの仕事をしつつ、電子回路も少しいじれるようになった時期でした。そこで小さな電光掲示板をつくってみたところ、土佐さんが「これで新しく“電子部門”をやれるかもね」と言ってくれて。そこから発展したもので、作家としての自分を確立する第一歩になった作品です。
——電光掲示板に好きなメッセージを表示できるなど、やはり機能を持つ作品ですね。クワクボさんにとってそのことはどんな意義があったのでしょう?
クワクボ: いわゆる「解釈するための作品」は、正解があるならば——例えば評論家の意見など——それを知らなければいけない気持ちになるだろうし、知ったと思った瞬間に自分への問いかけをやめてしまう気がしました。そうではなく、常に作品への問いかけを生み出せるサイクルはないだろうか? そう考えたとき、身体的に関われて「取っ付きやすさ」もある何らかの機能を備えることは突破口になるのではないか。そんな風にとらえていました。
特定の解釈に縛られない「オブジェクトと人の関係」
——もともとはメディアアート以外の現代美術にも関心が高かったのですか?
クワクボ: ヤノベケンジさんなど、当時「ジャパニーズ・ネオポップ」として紹介された作家のうち何人かには、とても惹かれました。ヤノベさんも、『アトムスーツ』など機能を持ったオブジェをつくっているともいえますよね。

クワクボ: 「この作品はこう解釈すべし」とズバっと言ってくれて、皆になるほどと思わせてくれる存在がいた時代もあったのかもしれません。例えばC・グリーンバーグのような評論家が活躍したころはそうなのかなと思うのですが、現代では何に頼ればよいのかが、もっとあやふやですよね。そう考えたときに、僕の中で文脈なり解釈とは違うところに関心が移っていったのは事実です。それは自分にとって、大きな分岐点だったとも思います。
——第7回文化庁メディア芸術祭のアート部門大賞作品『デジタルガジェット6,8,9』は、3作品の組み合わせで受賞しています。これはやや珍しい形でしたが、組作品として応募したのはどんな理由からでしょう?
クワクボ: ひとつには、僕の作品は小さいものが多いからです(笑)。ひとつなら点でも、2つあると線、3つあると面ができるなというのがありました。もちろん互いに関係性があり、いずれも身体性を伴うわかりやすいインタラクションをテーマに生まれたものです。
——『duper/looper』はテーブルをノックすると同じリズムを真似して打ち続ける作品。『Heaven Seed』は投げたり回転させたりすると、動きに応じてさまざまな音が鳴るボール。そして『loopScape』は、円筒型の画面で対戦型ゲームを行う中で、攻防の因果関係が錯綜する作品ですね。
『loopScape』(2003)
クワクボ: オブジェクトと人の関係や、オブジェクトが介在した状態での人と人の関係への関心は常にありました。テレコミュニケーションやネットワークという観点からメディアアートの世界に合流していった人たちとは、僕はそのあたりで少し異なるかもしれません。
——フェスティバル自体への印象はいかがでしたか?
クワクボ: 実はそれまでその存在を詳しく知らず、勧められて応募してみたのが本当のところです。筑波大の後にIAMAS(情報科学芸術大学院大学)でも学び、アルスエレクトロニカにも出展したりする中で、メディアアートの動向は自分なりに理解していましたが、文化庁が、つまり日本という国がこういうジャンルの表現をバックアップしようとしているのは新鮮な驚きでもありました。
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- クワクボ リョウタ - Kuwakubo Ryota
- 1971年栃木県生まれ。98年に明和電機との共作『ビットマン』を発表して以来、エレクトロニクスを使用したメディアアート作品を国内外で発表。アナログとデジタル、人間と機械、情報の送り手と受け手など、さまざまな境界線上で生じる関係性を、制作のテーマにしている。これまでの代表作に『ビデオバルブ』『PLX』『シリフリン』など。文化庁メディア芸術祭では、『デジタルガジェット6,8,9』で第7回アート部門大賞を、また『10番目の感傷(点・線・面)』で第14回アート部門優秀賞を獲得している。『ニコダマ』は第14回エンターテインメント部門での審査委員会推薦作品に選出された。
http://www.vector-scan.com/ - ※2012年1月2日(月・祝)から1月8日(日)まで開催される、国内巡回事業「文化庁メディア芸術祭ネットワークス・長崎巡回」では、メイン展示に第14回アート部門優秀賞『10番目の感傷(点・線・面)』が登場。クワクボリョウタ氏を迎えてのトークショーも行います。
http://plaza.map-staff.jp/blog/2011/10/1027.html


